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El diseño del mundo de Hollow Knight

Hollow Knight hace de Hallownest un reino que puedes aprender y en el que puedes perderte, porque abre muchas direcciones a la vez, entierra cosas que merece la pena encontrar y deja que la curiosidad se encargue de orientarte.

Publicado el 2026-06-29 · Game design

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El género se quedó callado, no se extinguió

Hacia 2010, quien esperaba un gran metroidvania tenía motivos para el pesimismo. Metroid: Other M apuntaba a la exploración y la soledad y luego gastaba su presupuesto en escenas de combate, cinemáticas e instrucciones. Castlevania: Lords of Shadow siguió a seis Castlevania de portátil excelentes tomando prestado de God of War en lugar de la exploración abierta de castillos.

La confianza sin amabilidad es crueldad. La amabilidad sin confianza es una visita guiada. El juego es famoso porque elige la confianza y luego dedica la dirección de arte a hacer que esa confianza sea sobrevivible. Una región que parece igual que la anterior hará que los jugadores supliquen un punto en el mapa. Una región con una silueta que pueden nombrar, no. Si quieres que los jugadores deambulen, dales los medios para recuperarse y luego déjalos deambular de verdad. Una línea del camino crítico pintada en el suelo es que te ha fallado el valor.

Cada región se archiva por separado en la memoria

Hallownest es un reino grande que sigue siendo legible porque sus piezas se niegan a mezclarse. Empiezas en Dirtmouth, un pueblo menguante sobre el Forgotten Crossroads. Desde ahí el mapa se extiende a Greenpath, Crystal Peak, Fog Canyon, Fungal Wastes y Deepnest. Luego el Ancient Basin, los Resting Grounds, los Howling Cliffs, Queen's Gardens, Kingdom's Edge, The Hive, la City of Tears y las Royal Waterways.

La conclusión razonable era que el género había muerto. Lo que pasó en realidad es que las grandes franquicias se retiraron y los estudios pequeños desmontaron la fórmula. Cave Story, Aquaria y Shadow Complex fueron los primeros intentos modernos con puertas cerradas, habilidades nuevas, mapas en cuadrícula y objetos enterrados. Siguió una racha más amplia: Strider, Axiom Verge, Shantae, Toki Tori 2, Guacamelee, Headlander, Ori and the Blind Forest.

Las diferencias van más allá de la paleta. Las setas que rebotan definen Fungal Wastes. Crystal Peak te lanza láseres. Deepnest te quita la visibilidad. Kingdom's Edge sube, las Royal Waterways son largas y planas. Cada zona tiene también sus propias criaturas, desde bichos que explotan hasta medusas kamikaze, arañas o las abejas obreras de The Hive. El reino se siente continuo mientras cada distrito sigue siendo memorable por sí mismo.

Las primeras horas te guían sin decirlo

Hollow Knight nunca te da un objetivo de misión, pero el comienzo está mucho más dirigido de lo que parece. Un viajero solitario llega a un reino muerto y se deja caer dentro. Elderbug sugiere bajar. Un cartel en el Forgotten Crossroads señala la ciudad enterrada en el corazón del reino. Esa es toda la información que recibes, y basta.

Un escarabajo acorazado bloquea ese camino, lo que convierte un muro en una promesa. El juego lo hace constantemente: antes de poder entrar en una región, te enseña una sala con la cara de esa región. Hojas colándose en el Forgotten Crossroads significan Greenpath. Una veta de gemas significa Crystal Peak. Esos adelantos dejan un sitio aparcado en tu cabeza como algo a lo que volver.

Las diferencias van más allá de la paleta. Los champiñones que rebotan definen Fungal Wastes. Crystal Peak te lanza láseres. Deepnest te quita la visibilidad. Kingdom's Edge sube en vertical, Royal Waterways se extiende larga y plana. Cada zona tiene además sus propias criaturas, desde bichos que explotan hasta medusas kamikaze, arañas o las abejas obreras de The Hive. El reino se siente continuo mientras cada distrito sigue siendo memorable por sí mismo.

La City of Tears es donde se suelta la correa

La ciudad es la bisagra. Hornet te dice que busques la tumba entre cenizas y se niega a decirte dónde está. La fuente estampa el Black Egg Temple en tu mapa, pero ese templo está en el Forgotten Crossroads, un sitio que despejaste hace horas, y sigue sellado.

Lo que cambia es la forma de tu acceso. Antes de la Mantis Claw puedes llegar a una franja estrecha de Hallownest: Dirtmouth, el Forgotten Crossroads, parte de Greenpath, Fog Canyon, Fungal Wastes. Después, el reino revienta. La City of Tears, las Royal Waterways detrás de una Simple Key, los Howling Cliffs, Deepnest, el Ancient Basin, los Resting Grounds y Kingdom's Edge en cuanto tienes el Tram Pass.

A partir de ahí, el inicio del juego va sobre raíles que apenas notas. El False Knight custodia Vengeful Spirit. La sala tutorial del hechizo te pone delante otro escarabajo acorazado, lo que te recuerda el pasillo bloqueado y te manda a Greenpath. Hornet aparece y se te escapa una y otra vez, arrastrándote hacia el oeste hasta el duelo que te da la Mothwing Cloak.

Cuando hay tantas direcciones que merecen la pena disponibles a la vez, el juego puede dejar de señalar. Reparte suficientes descubrimientos importantes por un mapa y la simple curiosidad se topará con alguno.

Los caminos que se solapan evitan que te quedes parado

Hollow Knight no ha dejado de empujarte, solo ha dejado de depender de que un único empujón funcione. Entra en la City of Tears y las puertas se cierran detrás de ti; la salida limpia es derrotar a Soul Master, coger Desolate Dive y atravesar el suelo. Es metroidvania de manual: cierra la puerta para que quien juega no pueda salir sin el objeto.

Lo que Hallownest casi nunca hace es apostar el avance a un solo pasillo. Deepnest se abre si derrotas a las Mantis Lords, y también por un camino medio escondido en Fungal Wastes. A la parte este de la City of Tears se puede entrar desde las Royal Waterways, desde el ascensor de los Resting Grounds, desde Deepnest pasando por el Ancient Basin o desde Kingdom's Edge.

Crystal Peak repite el truco. Desolate Dive rompe una entrada desde el Forgotten Crossroads, mientras que la Lumafly Lantern ilumina una segunda ruta por una sala a oscuras. Con la Mantis Claw esa segunda ruta llega hasta el Crystal Heart, saltándose por completo a Soul Master y Desolate Dive. El precio alto del farol lo convierte en un cierre blando y no duro: la puerta está abierta de verdad, pero al principio a casi todo el mundo le falta el dinero, el conocimiento o el valor.

Las rutas redundantes rinden en las repeticiones, en las speedruns y en las partidas de porcentaje bajo, y también rinden en una primera partida. Además resuelven en silencio un problema de soporte. Si se te escapa una puerta concreta, el juego no se acaba para ti.

Las cerraduras críticas son más seguras en grupo

Compáralo con el Grapple Hook de Super Metroid. Abre mucho tesoro opcional por Zebes, pero exactamente un punto de enganche te hace avanzar, hacia el Wrecked Ship. Si no ves esa única cerradura crítica, el juego se detiene en seco sin una segunda respuesta.

Hollow Knight prefiere dar a cada habilidad nueva varios usos críticos. El Mothwing Cloak te deja cruzar con el impulso Queen Station en Fog Canyon o la parte baja del Forgotten Crossroads, y las dos rutas llevan a Fungal Wastes y a la Mantis Village. Quien recuerda un obstáculo viejo y vuelve pasa; y también quien nunca mira atrás y simplemente sigue caminando.

Los Resting Grounds son el caso más claro. Puedes caer en ellos desde Crystal Peak, llegar en el Tram Pass desde Deepnest, subir en el ascensor desde el este de la City of Tears o cruzar el Blue Lake con el Crystal Dash. Cuatro rutas, cuatro habilidades distintas, cuatro direcciones distintas, un destino.

Esa redundancia sostiene peso, porque los Resting Grounds son la tumba entre cenizas. Te dan el Dream Nail y un objetivo real: despertar a Herrah the Beast, Lurien the Watcher y Monomon the Teacher. Construir varias puertas a esa sala permite a Team Cherry garantizar que llegas al siguiente objetivo central sin recurrir a puntos de ruta ni a un registro de misiones insistente, y aun así se siente como algo que encontraste tú.

Los marcadores del mapa recuerdan en lugar de dirigir

El único sitio donde Hollow Knight señaliza con fuerza es la estatua de los Resting Grounds, donde las máscaras de los Dreamers se dibujan en tu mapa. En un juego más cerrado eso se leería como tres tareas en cola. Aquí funciona como una nota sobre la forma de toda la empresa.

El motivo es el momento. Cuando aparecen esas marcas, casi todo el mundo tiene un mapa lleno de huecos, así que las máscaras flotan en la nada negra, y de todas formas faltan las habilidades necesarias para llegar. Herrah está enterrada en Deepnest y espera la Mantis Claw y la Lumafly Lantern. Lurien está muy por encima de la City of Tears, detrás de las Monarch Wings y los Watcher Knights. Monomon está en Fog Canyon, normalmente cerrado por Isma's Tear y el combate contra Uumuu.

Resting Grounds es el caso más claro. Puedes caer en él desde Crystal Peak, llegar en tranvía desde Deepnest con el Tram Pass, subir en el ascensor desde el este de City of Tears o cruzar Blue Lake con el Crystal Dash. Cuatro rutas, cuatro habilidades distintas, cuatro direcciones distintas, un solo destino.

Esa redundancia es estructural, porque Resting Grounds es la tumba entre las cenizas. Te da el Dream Nail y un objetivo real: despertar a Herrah the Beast, Lurien the Watcher y Monomon the Teacher. Construir varias puertas hacia la zona permite a Team Cherry garantizar que llegues al siguiente objetivo central sin recurrir a waypoints ni a un registro de misiones insistente, y aun así se siente como algo que has descubierto por tu cuenta.

Romper la secuencia es una jugada permitida

Hollow Knight tolera, y en algunos sitios invita, trucos que se saltan mejoras por completo. El retroceso al lanzar Vengeful Spirit puede empujar al Knight a salas pensadas para el impulso. El Crystal Heart te lleva por encima de tramos de agua ácida que supuestamente requieren Isma's Tear. Rebotar con el aguijón en objetos del fondo y en enemigos da altura, lo que hace opcionales las Monarch Wings en más sitios de los que pensarías.

Team Cherry esperaba que el rebote con el aguijón se usara para saltarse cosas y quería que la gente tuviera ese poder, y algunos enemigos y objetos se colocaron para hacer posibles atajos. Aun así, la comunidad encontró mucho más de lo que planearon los desarrolladores, y hubo que parchear un punto de Kingdom's Edge porque se podía quedar atrapado ahí antes de conseguir las Monarch Wings.

Así que los marcadores del mapa indican qué importa al final mientras se guardan cada paso del cómo. No sustituyen a la exploración. Convierten el mapa en una ayuda para la memoria a largo plazo, y dejan que la ruta real se vaya montando descubrimiento a descubrimiento.

La progresión se despliega en lugar de dibujarse limpia

No puedes meter Hollow Knight en un grafo de metroidvania ordenado. Demasiado se puede saltar, reordenar o abordar desde varios lados a la vez. Traza una sola partida y ves la silueta general: un pasillo estrecho de mejoras y jefes tempranos que de repente se ensancha en una amplia matriz de opciones no lineales.

Esa parte central ancha es donde vive la flexibilidad. Se consiguen habilidades importantes en órdenes que los diseñadores no pueden predecir del todo. Puedes pasar de largo a las Mantis Lords o al Crystal Guardian. Puedes tener el Dream Nail antes de lo esperado, coger el Crystal Heart sin aprender nunca Desolate Dive y rodear obstáculos que un juego más estricto trataría como obligatorios.

La actitud es lo que cuenta. Un salto de secuencia no se archiva como un fallo de diseño que hay que tapar. Refuerza la promesa central de que la ruta es tuya. El mundo funciona con reglas, y a un jugador hábil u observador se le permite apoyarse en ellas y llegar antes a algún sitio.

Los jefes ocultos agrandan todo el reino

Sigue la ruta principal y te pierdes una cantidad asombrosa de jefes. Brooding Mawlek está metido en una sala incómoda del Forgotten Crossroads. The Collector necesita la Love Key de Queen's Gardens. Enraged Guardian está encima de la arena del Crystal Guardian. Flukemarm está detrás de un Desolate Dive en las Royal Waterways. Nosk acecha en Deepnest, accesible con el Crystal Heart o las Monarch Wings.

Súmale el Colosseum of Fools, los Warrior Dreams repartidos por el mapa, las versiones oníricas de jefes que ya derrotaste y los combates del DLC que quedan totalmente fuera de la ruta de exploración. Contando con generosidad, Hallownest tiene más de 30 jefes, mientras que alguien que llega a los créditos puede haber peleado con unos 10 a 15.

Enterrar tanto material es algo raro de hacer, y funciona por lo que les hace a quienes nunca lo encuentran. Cualquier pasillo corriente podría guardar un amuleto útil, y podría igualmente guardar un jefe a medida con su propia arena y su música. Esa posibilidad permanente es lo que hace que los bordes sin explorar del mapa se sientan habitados.

Los desvíos pagan con cosas que de verdad quieres

El motivo por el que Hollow Knight puede esconder tanto es que encontrarlo casi siempre vale el viaje. Los Mask Shards funcionan como piezas de corazón: cuatro dan un punto de vida más. Los Vessel Fragments amplían el recurso de los hechizos y la curación. Hay artes del aguijón, mejoras de Soul, Pale Ore para afilar el aguijón y amuletos que cambian el combate, la curación, el movimiento y la utilidad.

Los amuletos son los que más pesan, porque cada uno es interesante de equipar y muchos se hablan entre sí. El límite de muescas es lo que los hace funcionar. No puedes llevarlo todo, así que cada amuleto nuevo es una decisión y no una casilla en una lista. Puede cambiar cómo afrontas el siguiente combate o el siguiente tramo de mapa.

Enterrar tanto material es algo raro de hacer, y funciona por lo que provoca en los jugadores que nunca lo encuentran. Cualquier pasillo anodino puede esconder un amuleto útil, y también puede esconder un jefe hecho a medida con su propia arena y su propia música. Esa posibilidad permanente es lo que hace que los bordes inexplorados del mapa se sientan habitados.

Las pequeñas historias le dan al reino otros habitantes

No todo lo que encuentras tiene que mover un número. Hallownest está poblado por personajes que claramente van a sus propios asuntos. Cloth, Quirrel y Tiso no dejan de aparecer en sitios nuevos con comentarios nuevos y apuros nuevos, lo que hace que el reino se sienta como un lugar donde viven otros bichos y no como una máquina montada a tu alrededor.

Zote lo deja más claro que nadie. Puedes encontrarlo atrapado por un Vengefly King en Greenpath, y más tarde otra vez enredado en Deepnest. Rescátalo dos veces y aparece en el Colosseum of Fools, y luego en casa de Bretta, en Dirtmouth. No lo encuentres nunca, o niégate a ayudarle, y toda la cadena simplemente no existe para ti.

La dificultad aumenta el valor de todo ello. Hollow Knight es a menudo brutal, y la carrera de vuelta hasta tu sombra afila el coste de morir. Otra máscara, un hechizo más fuerte, más daño del Nail o el amuleto adecuado cambian de verdad tus probabilidades, así que un jefe al que nunca estabas obligado a enfrentarte no parece tiempo perdido.

La carrera de vuelta hasta tu sombra tiene una desventaja que vale la pena señalar. En algo como el primer Zelda, morir en una zona complicada te empuja a irte a otra parte un rato. Aquí, la muerte deja una sombra que guarda tu dinero y recorta tu medidor de Soul, lo que te devuelve directamente al lugar que te mató. Esa presión va en contra del instinto de deambular que el resto del diseño se esfuerza tanto en fomentar.

Los atajos hacen soportable el viaje de vuelta

Casi todas las zonas de Hallownest tocan al menos a otras dos mediante ascensores, pasadizos, paradas de tranvía y rutas ocultas. Algunas de esas conexiones se planearon de antemano, y otras se añadieron cuando zonas vecinas acabaron tocándose, siempre que la conexión tuviera sentido y no dejara a nadie atrapado.

Muchas empiezan como puertas de un solo sentido. Al principio no puedes ir de Dirtmouth a Crystal Peak, pero cuando tienes el Crystal Heart puedes abrir un ascensor entre el pueblo y la mina. Produce la misma satisfacción de dar la vuelta completa que encontrar el ascensor de vuelta al Santuario de Enlace del Fuego en Dark Souls.

Esa estructura permite a los diseñadores controlar tu primera llegada sin cobrarte cada llegada posterior. El primer viaje puede obligarte a pasar por un tramo difícil de plataformas, una prueba de enemigos o un rodeo largo. Cuando has demostrado que puedes hacerlo, una puerta, un ascensor o un atajo borra ese peaje para siempre.

La cartografía llega tarde a propósito

El mapa es uno de los mejores sistemas de exploración de Hollow Knight precisamente porque se guarda cosas. Empiezas sin nada. En algún lugar de cada zona, Cornifer tararea para sí mismo, y te venderá un boceto tosco y sin terminar que sugiere la forma de la zona y apunta a sitios que merece la pena mirar. El boceto del Forgotten Crossroads, por ejemplo, lleva tu mirada hacia el primer jefe.

La pluma que compras en Dirtmouth convierte ese boceto en un mapa automático, pero solo mientras estás sentado en un banco. Ver tu propia posición cuesta el amuleto de la brújula, y esa es una muesca que quizá preferirías gastar en combate o utilidad. Hasta saber dónde estás es un intercambio.

El resultado es que una sola partida recibe las dos mitades de la experiencia de exploración. Una zona nueva se abre como un vacío intimidante. El garabato de Cornifer te da un asidero. Un banco convierte la confusión en una imagen. Mucho después, el mismo mapa se convierte en una superficie para planificar rutas, pasadizos que nunca tomaste, objetos y secretos que ahora sospechas que están ahí.

La puerta de Forgotten Crossroads cerca del primer jefe es este patrón en miniatura. Al principio recorres la zona en bucle y aprendes sus salas porque no hay alternativa; cuando la puerta se abre, atravesarla es trivial. Más adelante, Infected Crossroads lo enturbia cerrando rutas y llenándolas de enemigos más duros, lo que vende la idea de un reino que se deteriora a tu alrededor a costa de una navegación fácil.

La red de Stag es la última capa de alivio en un mapa de este tamaño. Es un viaje rápido que se queda muy lejos del teletransporte. Solo nueve de las quince zonas tienen estación, con dos en City of Tears, así que sigues teniendo que retener rutas en la cabeza, planificar un trayecto y consultar el mapa.

El final verdadero renuncia a su mejor truco

Como casi todo el género, Hollow Knight guarda un final malo y uno verdadero más largo. Llegar al segundo significa volver a Kingdom's Edge y pelear otra vez con Hornet. Entra en el Cast-Off Shell, coge la King's Brand, abre el Abyss y consigue la Shade Cloak. Eso por fin te deja pasar los géiseres negros que te han estado cerrando el paso.

Después puedes derrotar al Traitor Lord para conseguir un White Fragment. El Seer de los Resting Grounds mejora tu Dream Nail cuando le llevas suficiente Essence, reunida en los Warrior Dreams, los jefes oníricos, los fantasmas y las raíces susurrantes. El Awakened Dream Nail abre el White Palace, cuyas plataformas despiadadas custodian el segundo White Fragment. Los dos se unen en Kingsoul, Kingsoul se convierte en Void Heart en el Abyss, y Void Heart hace posible el combate contra la Radiance.

La cantidad de contenido final enterrado impresiona, y también es el tramo donde el diseño afloja. Algunas personas se paran en los primeros créditos y dan el juego por terminado. Más importante: el juego deja de ofrecer los accesos redundantes en los que se apoyó toda la partida. Si se te escapa el salto de Kingdom's Edge que empieza la cadena, el camino se vuelve difícil de razonar, y ese es el momento en que la gente va a buscar una guía.

Confiar en quien juega es lo que produce la aventura

Hollow Knight te atrae a Hallownest con pistas crípticas, señales del entorno y una cadena de habilidades inicial más parecida a una línea de lo que deja ver. Luego abre las puertas y te entrega el reino.

Después de eso puedes derrotar al Traitor Lord para conseguir un White Fragment. La Seer de Resting Grounds mejora tu Dream Nail cuando le llevas suficiente Essence, que se obtiene de Warrior Dreams, jefes de sueño, fantasmas y raíces susurrantes. El Awakened Dream Nail abre el White Palace, cuyas plataformas despiadadas guardan el segundo White Fragment. Los dos se combinan en Kingsoul, Kingsoul se convierte en Void Heart en el Abyss, y Void Heart hace posible el combate contra la Radiance.

No es la única buena forma de construir el género. Renuncia a parte de la precisión de caja de puzles de los juegos donde cada objeto quita exactamente una capa en exactamente un orden. Lo que recupera es asombro, inmersión y la sensación de que el camino que seguiste por el reino lo escribiste tú.

Hallownest funciona porque da por hecho que mirarás, recordarás, te desviarás, te perderás, te recuperarás y acabarás dominando el lugar a base de explorar, pelear y recomponer la historia. Si quieres saber si tu propio mundo lo consigue, ningún diagrama te lo dirá; lo descubres poniéndolo en marcha y recorriéndolo tú. Esa confianza es el motivo de que el diseño del mundo de Hollow Knight se quede.

Confiar en el jugador es lo que produce aventura

Hollow Knight te atrae a Hallownest con pistas crípticas, señales del entorno y una cadena inicial de habilidades que se parece más a una línea de lo que deja ver. Luego abre las puertas y te entrega el reino.

Hacer tanto accesible a la vez, y trenzar varias rutas hacia cada región y objetivo importante, evita el clásico estado de fallo de los metroidvania en el que peinas todo el mapa buscando la única cerradura que lo desbloquea todo. En su lugar, el juego hace una oferta permanente. Casi cualquier dirección esconde algo que merece el paseo. Una zona nueva, un enemigo desconocido, un fragmento de historia, un objeto útil, una mejora real o un jefe que te bajará los humos.

Esta no es la única buena forma de construir el género. Renuncia a parte de la precisión de caja de puzles de los juegos donde cada objeto retira exactamente una capa en exactamente un orden. A cambio recupera el asombro, la inmersión y la sensación de que el camino que tomaste por el reino lo escribiste tú.

Hallownest funciona porque asume que mirarás, recordarás, te desviarás, te perderás, te recuperarás y, al final, harás tuyo el lugar mediante una mezcla de exploración, combate y reconstrucción de la historia. Si quieres saber si tu propio mundo lo consigue, ningún diagrama te lo dirá; lo descubres poniéndolo en marcha y recorriéndolo tú mismo. Esa confianza es la razón de que el diseño del mundo de Hollow Knight se quede contigo.

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En la app de Flockbay, conecta tres regiones que no se parezcan entre sí y pon un punto de guardado en el cruce. No añadas una flecha de misión. Juega hasta que te pierdas y vuelvas. Si no puedes volver, añade un punto de referencia, no una flecha.

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