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Alternativas a GameMaker, y qué problema estás resolviendo

La gente deja GameMaker por tres razones distintas, y cada una apunta a una alternativa distinta. Averigua cuál es la tuya antes de elegir un sustituto.

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En qué es bueno de verdad GameMaker

Merece decirse claro, porque una comparación que solo halaga a lo nuevo no sirve de nada. GameMaker es una de las herramientas 2D más productivas que existen. Su editor de salas, su cadena de sprites y su sistema de eventos los construyó gente que entendía a fondo los juegos 2D, y la velocidad de iteración en un proyecto 2D es muy difícil de superar.

Además ha publicado muchísimos juegos reales y con éxito comercial. No es una afirmación de marketing, es un historial, y significa que la herramienta aguanta un proyecto completo en lugar de desmoronarse en el punto en que suelen morir los prototipos.

Si estás haciendo un juego 2D, te gusta GML y tu frustración es una función concreta que falta, el consejo honesto es quedarte. Cambiar de motor cuesta más de lo que la mayoría espera y compra menos de lo que esperan.

Las tres razones por las que la gente se va de verdad

La primera es el 3D. GameMaker es un motor 2D con algo de capacidad 3D añadida al lado, y si lo que quieres es terreno, clima y un mundo que recorrer, estás peleando con la herramienta desde la primera hora. Es la razón más limpia para irse y la única en la que una alternativa gana de verdad.

La segunda son las licencias y las condiciones de las plataformas. La gente quiere que el motor sea abierto, que los destinos de exportación sean suyos y que las condiciones se mantengan estables durante los años que dura un proyecto. Eso es un argumento a favor de un motor de código abierto, y Godot es el obvio.

La tercera es el propio GML. No porque sea un mal lenguaje, sino porque la persona no es programadora y nunca pensó serlo. Quería hacer un juego y se encontró aprendiendo un lenguaje para hacerlo. Es un problema distinto de los dos primeros y es el que resuelve Flockbay.

Dónde encaja Flockbay

Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows construida sobre Godot. Un proyecto nuevo se abre con una pregunta (2D o 3D, con dos imágenes), sin opción por defecto y sin crear nada hasta que respondes. A partir de ahí construyes el mundo a mano, Flockbay escribe el GDScript del comportamiento dentro de tu proyecto, y juegas el resultado y dices qué está mal. El juego corre en local en la copia de Godot que viene con la app.

En 3D ese mundo construido a mano son terreno, agua, clima, edificios y personajes. En 2D es suelo que pintas: arrastras para decir qué celdas son suelo y arrastras de nuevo para quitarlo, y los tiles, los bordes y la colisión salen de esa cobertura. Si un material detiene a quien camina se declara por material, así que un bloque de plataformas y un camino visto desde arriba se pintan con el mismo gesto y solo uno detiene a alguien. Encima van sprites colocados en una posición, giro y tamaño exactos y un cuerpo de personaje con la cámara encima, y la gravedad es una declaración y no una plantilla: di que no hay y el mismo cuerpo se mueve en los dos ejes. Un proyecto 2D nuevo ya funciona cuando lo abres: cielo, una franja de paisaje, suelo con un saliente y una persona que camina, cae y salta.

Eso son las tres razones. Ningún lenguaje que aprender, que era la tercera. Un mundo que construyes en lugar de programar, en la dimensión que querías, que era la primera. Y la segunda por herencia, ya que el motor de debajo es de código abierto y el proyecto en tu disco es un proyecto normal de Godot.

Donde se queda corto es en la animación dibujada. Si tu juego 2D es un bullet hell o un juego de acción preciso en el que importa cada fotograma de un sprite, esos fotogramas siguen saliendo de ti: aquí no hay editor de animación ni nada que produzca un sprite de varios fotogramas. Esa es la carencia honesta, y es la que hay que sopesar antes de cambiar.

Los demás candidatos, en breve

Godot por sí solo es la respuesta por defecto y una buena: de código abierto, fuerte en 2D y capaz en 3D, sin angustias de licencia. El coste es que escribes GDScript, y si ese era el problema con el que empezaste, no lo has resuelto.

GDevelop es gratuito y de código abierto con un sistema de eventos sin código de verdad, y es rápido en 2D. Construct es pulido y funciona en el navegador, con una primera hora muy corta. Los dos son primero 2D, y los dos chocan con un techo el día que quieres un mundo 3D. Los dos te dejan además la lógica para que la montes a mano, que es un muro más pequeño que un lenguaje pero sigue siendo un muro.

Unity y Unreal son las opciones industriales y pueden hacer cualquier cosa, a costa de una complejidad que se come un proyecto en solitario. Elegir uno de ellos para escapar de GML es cambiar un problema pequeño por uno grande.

Las condiciones honestas del cambio

Flockbay es una descarga, no una herramienta de navegador. Construir necesita conexión a internet porque Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red; jugar lo que construiste, no. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

No escribirás código, y seguirás haciendo trabajo de verdad. Construir un mundo lleva lo que lleva construir un mundo. Lo que recuperas son las semanas que se habrían ido en el lenguaje.

Preguntas frecuentes

¿Flockbay sustituye directamente a GameMaker?
No. GameMaker es un motor pensado primero para 2D que programas en GML. Flockbay es una app de escritorio en la que construyes el mundo a mano (2D o 3D, elegido al crear el proyecto) y Flockbay escribe el código sobre Godot. Es otra forma de herramienta, y no hay camino de importación entre ellas.
¿Puedo importar un proyecto de GameMaker?
No. No hay forma de importarlo, y las dos herramientas no comparten formato de proyecto.
¿Sigue siendo GameMaker la mejor opción para 2D?
Para acción construida sobre animación dibujada a mano, a menudo sí: su flujo de sprites es excelente y ha publicado muchos juegos terminados. Donde compite Flockbay es en el juego 2D que de otro modo tendrías que aprender GML para mover: eliges 2D al crear el proyecto, pintas el suelo, colocas sprites a mano y describes el código en lugar de escribirlo.
¿Qué motor usa Flockbay?
Godot, que es de código abierto. Tu proyecto es un proyecto normal de Godot en tu disco.
¿Cuánto cuesta?
La descarga es gratis y construir el mundo a mano no cuesta nada. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.

Descarga Flockbay

Descarga gratuita para Mac y Windows.

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