Haz un juego de plataformas con IA: dejar bien el salto es todo el trabajo
Un juego de plataformas vive o muere por cómo se siente el salto y a qué distancia están las cosas. Flockbay te da los dos diales y escribe el código de debajo.
El salto es un conjunto de números que tienes que sentir
La velocidad de subida, la de caída, cuánto se mantiene el arco en lo alto, si la altura varía con cuánto se mantiene el botón, si todavía puedes saltar unos fotogramas después de salir de un borde, si un salto pulsado un poco antes de tiempo sigue contando al aterrizar.
Esas dos últimas tienen nombre y casi todo buen juego de plataformas las tiene, y leer sobre ellas no te dice qué valores son correctos para tu juego. Los encuentras saltando, una y otra vez, y ajustando.
Flockbay lo escribe todo como GDScript en tu proyecto. Tú pones el veredicto: flota demasiado, pesa demasiado, el coyote time es demasiado generoso y se siente barato. Cada ronda cuesta una frase y volver a jugar.
La distribución del nivel es donde pasas las horas
Cuando el salto está bien, todo lo demás es distancia. Un hueco que el jugador salva con margen no enseña nada. Un hueco que necesita el último fotograma del salto lo enseña todo, y hay que colocarlo a mano, a la distancia exacta, que encuentras probándolo.
Lo haces en el editor, arrastrando plataformas y jugando la sala. Ese ciclo es rápido y es el oficio real del género. No hay forma sensata de pasarlo por una descripción.
Lo mismo vale para lo que puede ver el jugador. Poner un peligro justo fuera de pantalla es una decisión sobre la cámara, no sobre el peligro, y la tomas mirando.
Los sistemas alrededor del salto
Puntos de control, coleccionables, plataformas móviles con su propio ritmo, enemigos con rutas de patrulla, una puerta que necesita tres de algo, un jefe con tres fases. Todo código normal, todo descrito en una frase.
Merece nombrar en concreto las plataformas móviles porque son el sitio clásico donde un principiante se atasca una semana: el jugador resbala, o queda aplastado, o la plataforma lo ignora por completo. Es un problema resuelto que no deberías estar resolviendo.
Elige 2D y el juego de plataformas ya está en marcha
La elección llega antes de que exista nada. Crear un proyecto pregunta 2D o 3D, con dos imágenes y sin opción por defecto, y no se crea nada hasta que eliges. Elige 2D y lo que se abre no es una cuadrícula vacía: es un cielo, una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente recortado, una plataforma flotando a un lado y una persona que camina, cae y salta con las teclas que ya estás pulsando. Segundos, no un tutorial.
Lo que significa que los primeros veinte minutos se van en saltar y no en montar algo donde saltar. El suelo es una capa de tiles construida a partir de un mapa de cobertura: arrastras para poner celdas y arrastras para borrarlas, y los tiles, los bordes y la colisión salen de qué celdas son suelo. Un bloque pintado con un material sólido detiene al personaje en cuanto existe, así que distribuir una sala es arrastrar tiles y volver a jugarla. Pinta las mismas celdas en otro orden y el mundo sale idéntico, así que un hueco que pasaste una tarde ajustando es el mismo hueco mañana.
Un juego de plataformas 3D también funciona, y trae su propio problema, que es la cámara, y eso vuelve a ser ajuste por sensación. En ambos casos el juego corre en local en tu propio equipo a través de la copia de Godot incluida en la app. Flockbay es una app de escritorio para Mac y Windows, no una herramienta de navegador.
Construir necesita conexión a internet; jugar lo que construiste, no.
Qué construir primero
Un suelo plano, un personaje y un salto. Nada más. Pasa veinte minutos sin hacer nada más que saltar y ajustar hasta que sea satisfactorio por sí solo, sin ningún nivel alrededor.
Suena a desperdiciar una tarde y es lo de más valor que puedes hacer, porque cada decisión de distribución posterior se calibra contra el salto. Cambia el salto después y todos los huecos del juego estarán mal.
La cámara, que es la segunda parte más difícil
La cámara de un juego de plataformas tiene que enseñarte adónde vas sin marearte. Debería adelantarse un poco en la dirección del movimiento, asentarse en lugar de saltar, y negarse a seguir los pequeños rebotes verticales.
Todo son números, todo es código y todo se encuentra jugando. La señal de que una cámara está mal no suele ser que se vea mal, sino que el juego se siente difícil sin una razón clara.
En 3D empeora, porque ahora la cámara tiene que lidiar además con paredes y esquinas. Si estás empezando, es uno de los argumentos más fuertes para hacer tu primer juego de plataformas en 2D.
Preguntas frecuentes
- ¿Puedo hacer en concreto un juego de plataformas 2D?
- Sí, y es el caso para el que se construyó el lado plano. Eliges 2D al crear el proyecto, y se abre con suelo con un saliente, una plataforma flotante y un personaje que ya camina, cae y salta. La misma app y el mismo Flockbay que en un proyecto 3D, y lo que queda en tu disco es un proyecto 2D de Godot normal.
- ¿Tengo que colocar yo cada plataforma?
- Sí, y esa es la gracia. Las distancias son el diseño, y se encuentran jugando, no describiéndolas.
- ¿Puedo tener coyote time y buffer de salto sin programar?
- Sí. Describe cómo debería sentirse y Flockbay lo escribe. Lo ajustas jugando.
- ¿Es una herramienta de navegador?
- No. App de escritorio para Mac y Windows, el juego corre en local sobre el Godot incluido.
- ¿Cuánto cuesta?
- Descarga gratuita, y distribuir los niveles es gratis. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API.
Un punto de partida es plantillas de juegos de plataformas. La nota de diseño que lo acompaña es cómo los niveles de Mario enseñan una mecánica cada vez.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows.
