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Una alternativa a Construct 3 que no te pide renunciar al 2D

Construct 3 es bueno de verdad en lo que hace, y lo que hace es 2D en un navegador. Flockbay hace 2D en tu propio equipo, lo que significa que la comparación ya no trata de dimensiones sino del navegador, de la hoja de eventos y de quién escribe el código.

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En qué es bueno Construct 3

Empieza por la parte que la mayoría de páginas de comparación se saltan. Construct 3 funciona en una pestaña del navegador, lo que significa que arranca en un Chromebook, en un equipo del colegio o en un portátil en el que no tienes permisos para instalar. Para enseñar, para game jams y para cualquiera cuyo equipo no le toca configurar, es una ventaja seria y Flockbay no puede igualarla.

Su sistema de hojas de eventos también está maduro. Construyes la lógica como filas legibles de condiciones y acciones, y para juegos 2D ese modelo ha aguantado años. Con él se han hecho y vendido muchos juegos terminados. Si la hoja de eventos te funciona, cambiar de herramienta es un coste sin una recompensa evidente, y nada de lo que sigue es un argumento para que lo hagas.

Y exporta a HTML5 al momento, así que un enlace a tu juego siempre está a un paso. Ese ciclo es rápido y es difícil de superar.

La dimensión dejó de ser la línea divisoria

La versión razonable de esta comparación solía acabar en una línea: Construct es 2D, Flockbay es 3D, y si tu juego es plano ya tienes tu respuesta. Esa línea está desactualizada, y lo que la sustituyó es una lista de cosas concretas y no un cambio de énfasis.

Crear un proyecto pregunta qué tipo de juego haces, 2D o 3D, con dos imágenes. No hay opción por defecto y no se crea nada hasta que eliges. Es la misma app, el mismo editor y el mismo Flockbay en ambos casos, así que el 2D es un ajuste que lleva el proyecto y no un segundo producto que descargas.

Elige 2D y lo primero en pantalla es jugable. Cielo, una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. Ese es el estado inicial, no la recompensa por terminar un tutorial.

A partir de ahí, el suelo es una capa de tiles que pintas. Arrastras para ponerlo y arrastras para borrarlo, y los tiles, los bordes y la colisión se calculan a partir de qué celdas son suelo en lugar de elegirse uno a uno. Es una función pura de la cobertura, así que pintar las mismas celdas en otro orden dibuja el mismo mundo, y una reconstrucción nunca reordena bordes con los que estabas contento. Si el suelo detiene a quien camina se declara por material, y por eso un camino visto desde arriba y un bloque de plataformas se pintan igual y solo uno de ellos detiene a alguien.

La vista lateral y la cenital tampoco son modos entre los que cambias. Declara gravedad y abajo es una dirección, así que el control es horizontal y hay salto. No declares ninguna y el cuerpo se mueve en los dos ejes y no hay nada de lo que saltar. El mismo código, una decisión.

Donde se queda corto es en la animación. Flockbay generará una sola imagen plana si se la pides, y el Catálogo es un 90,8 % sprites (55.073 objetos de 60.648, con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno), pero nada aquí te da un ciclo de caminar para un personaje que inventaste. Si tu juego se apoya en mucha animación original, esa parte sigue siendo tuya, y Construct tampoco te la hará.

Dónde la hoja de eventos deja de ser la parte fácil

Hay tres razones habituales para buscar una alternativa, y la dimensión ya no es una de ellas. La primera es la propia lógica: las hojas de eventos son legibles hasta que un proyecto crece, y entonces un comportamiento complejo se convierte en una hoja larguísima que solo tú puedes seguir. La segunda es el rendimiento: todo corre en un navegador, así que el techo de cuánto puede moverse a la vez lo pone la pestaña y no tu hardware. La tercera es el proyecto, que solo un editor puede abrir.

Flockbay responde a esas tres de otra forma, no mejor en cada eje. La lógica es GDScript de verdad, escrito por Flockbay, así que la complejidad vive en código y no en un diagrama que tienes que retener en la cabeza. Es una aplicación de escritorio para Mac y Windows, así que el juego corre en tu equipo a la tasa de fotogramas de tu equipo. Y lo que te queda es un proyecto normal de Godot en una carpeta normal, que puede abrir cualquier desarrollador de Godot.

Tú no escribes el código, pero el código es de verdad

La gracia de una hoja de eventos es que alguien que no programa puede expresar comportamiento. Flockbay llega al mismo objetivo por el otro lado: el comportamiento se expresa en un lenguaje de programación normal, y lo escribe Flockbay. Dices que el guardia debería perder el interés al cabo de un rato y volver a su puesto. Lo escribe. Lo juegas, decides que el guardia se rinde demasiado pronto y lo dices.

Eso significa que no hay un techo hecho de eventos disponibles. Todo lo que se puede expresar en GDScript se puede expresar en tu juego, lo previera alguien o no. También significa que tu proyecto es un proyecto de Godot que podría abrir cualquier desarrollador de Godot, que es una relación con tu propio trabajo distinta de la de un archivo que solo entiende un editor.

El mundo lo sigues construyendo a mano. En un juego plano eso significa arrastrar el suelo a su sitio y poner los sprites exactamente donde los quieres; en el lado 3D significa dar forma al terreno, delimitar el agua y fijar el clima. En ambos casos ocurre en un editor, directamente, porque esa parte es gusto y señalar es más rápido que describir.

El intercambio que haces de verdad

Renuncias al navegador. Flockbay se descarga e instala en un Mac o en un PC con Windows, así que no es una opción en un equipo bloqueado ni en una tableta. También renuncias al enlace web jugable al instante, porque lo que construyes es un juego local y no una compilación web.

Ganas el motor. Rendimiento local, código de verdad, las dos dimensiones tratadas como casos de primera y un proyecto que es tuyo en un formato que el mundo de Godot puede leer. Si es un buen intercambio depende ahora de cuánto valen para ti el navegador y el enlace instantáneo, no de si el juego que tienes en la cabeza es plano.

Construir necesita conexión a internet: Flockbay y la generación de assets llegan por la red. Para jugar a lo que ya construiste, no.

El coste, sin rodeos

Construct 3 es una suscripción con un plan gratuito limitado. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. No se reserva nada: no hay un motor mejor que comprar, ni marca de agua, ni límite de exportación.

No hay precios por equipo ni por puesto por nuestra parte, porque es una app de escritorio y no un espacio de trabajo compartido.

Preguntas frecuentes

¿Puedo importar un proyecto de Construct 3?
No. Los proyectos de Construct son hojas de eventos y assets web; un proyecto de Flockbay es un proyecto de Godot. No hay una conversión con sentido entre ellos, y fingir lo contrario te haría perder el tiempo. El arte que es tuyo se puede reutilizar.
¿Es Flockbay mejor que Construct 3?
Para rendimiento local, código que no tuviste que escribir y un proyecto que cualquier desarrollador de Godot puede abrir, este es el mejor intercambio. Para publicar en la web al instante o trabajar en un equipo en el que no puedes instalar software, Construct 3 es la mejor herramienta y lo diríamos. Si el juego es 2D ya no forma parte de esa respuesta.
¿Flockbay funciona en el navegador?
No. Es una app de escritorio para Mac y Windows. Tu juego corre en local en la copia de Godot que trae incluida.
¿Necesito saber GDScript?
No. Flockbay lo escribe dentro de tu proyecto. Tú juzgas el resultado jugándolo.
¿Puedo seguir haciendo juegos 2D?
Sí, y es una elección que haces al crear el proyecto y no un plan B. Un proyecto 2D nuevo se abre jugable, el suelo es una capa de tiles que pintas y 55.073 de los 60.648 objetos del Catálogo son sprites. Si lo importante es un enlace web instantáneo, Construct sigue siendo más rápido para conseguirlo.

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