Comparativa de creadores de juegos con IA: los cinco ejes que importan
Una lista de funciones no distingue a los creadores de juegos con IA, porque todas las herramientas enumeran las mismas. Cinco propiedades estructurales sí, y en cuanto conoces la posición de una herramienta en esas cinco puedes predecir casi todo lo demás sobre usarla. La tabla de más abajo sitúa en ellas nueve herramientas, leídas de la web de cada una.
Eje uno: dónde corre el juego
En una pestaña del navegador, o de forma nativa en tu equipo. Es el dato individual que más predice cualquier herramienta de la categoría.
Una pestaña limita el número de objetos, el tamaño del mundo, el presupuesto de texturas y la tasa de fotogramas, y ninguna inteligencia de la herramienta lo cambia. Las herramientas en esta posición te llevan hacia escenas pequeñas y planas lo diga o no su marketing.
Nativo significa que el límite es tu hardware, que al menos es un límite que puedes ver y mejorar. El coste es que es una descarga, en sistemas operativos concretos, con requisitos de equipo.
Eje dos: qué tienes al final
Un proyecto en un formato de motor estándar que otro software puede abrir, o un documento que solo existe dentro del servicio que lo creó.
Lo segundo es un producto perfectamente legítimo y es lo que hace posible compartir al instante. Se convierte en un problema exactamente una vez: cuando quieres hacer algo que la herramienta no hace y no tienes adónde llevar el trabajo.
La prueba es una pregunta. Si esta empresa cerrara, o si quisieras pasarle el proyecto a un desarrollador, ¿qué le enviarías?
Eje tres: cómo se produce el código
Montado a partir de una lista fija de comportamientos, conectado como un grafo o escrito como script real por un modelo.
La lista es lo más rápido para empezar y tiene un techo con la forma exacta de la lista. El grafo llega más lejos pero es programar con otra notación. El script escrito tiene el techo del motor y no el de la herramienta, y cuesta una o dos rondas de iteración que salga bien.
La pregunta útil que hacerle a cualquier herramienta: ¿qué pasa cuando necesito un comportamiento que nadie previó? La respuesta separa limpiamente las tres.
Eje cuatro: quién construye el mundo
El modelo, o tú. Las herramientas que generan niveles llegan antes a un primer resultado y producen algo genérico, porque un paisaje no tiene prueba de corrección y una descripción solo se acerca.
Las herramientas que te hacen construirlo llegan más tarde a un primer resultado y producen el lugar que querías. Cuál es la correcta depende por completo de si el mundo forma parte de lo que te importa.
Este es el eje más enterrado en el marketing, porque "genera todo tu mundo" suena mejor que "el mundo lo construyes tú", y lo segundo es lo que acaba queriendo la gente que termina juegos.
Eje cinco: qué desbloquea el plan de pago
Algunas herramientas miden cuánto recibes de lo mismo. Otras guardan capacidades enteras detrás del muro de pago. Las dos pueden ser honestas; lo que decide es si el plan gratuito te deja juzgar el producto real y si puedes probar las partes de pago antes de comprometerte.
Cuidado con la versión en la que el plan gratuito es una demo de un motor más pequeño. No puedes aprender nada del producto real con ella, y para cuando lo descubres has perdido quince días.
Dónde está Flockbay en los cinco
Corre de forma nativa, en Mac y Windows, sobre una copia incluida de Godot. Lo que tienes es un proyecto normal de Godot en una carpeta. El código lo escribe Flockbay como GDScript real, sin una lista de comportamientos en ningún punto del producto. El mundo lo construyes tú, a mano, a propósito.
Qué mundo es lo primero que pregunta la app: 2D o 3D, mostrado como dos imágenes, sin opción por defecto y sin crear nada hasta que eliges. Ninguno es un modo del otro y ninguno es el recortado, así que cada posición de arriba se mantiene en los dos casos: el mismo proyecto en la misma carpeta, el mismo entorno nativo, el mismo GDScript escrito, el mismo mundo distribuido por ti. Un proyecto plano cambia terreno, agua y clima por suelo que arrastras a su sitio y sprites que colocas a mano.
La plataforma es gratis: todo el editor, tu propio arte, jugar y probar. Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot. No hay plan de equipo ni empresarial. Manejar la app con tu propio agente por MCP también es gratis.
Los costes honestos de esa posición: es una descarga y no una pestaña, construir necesita conexión a internet, no hay versión para teléfono ni Chromebook y llegar a algo jugable lleva una tarde y no noventa segundos.
| Herramienta | Con qué acabas | 2D o 3D | Dónde funciona | Plan gratuito | Código que puedes abrir | Exportación a Steam o escritorio | Planes de pago desde | Fuentes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Flockbay | A Godot project on your own computer | 2D and 3D | Desktop app for Windows today. The Mac release is later | Free on your own AI: your Claude or ChatGPT plan, your own agent, or an API key. 1 GB of cloud storage, and projects are private | Yes. The AI writes GDScript into your project | Yes, publish to Steam from the app | $20 a month (Indie) | Homepage, Pricing, Requirements |
| Summer Engine | A game project you own: “You own the code and assets you create” | 2D and 3D | Desktop app for macOS and Windows; browser play “coming soon” | The desktop app is free; hosted Summer AI and “Private projects and assets” start at Pro | Yes | Yes: “Export to Steam, desktop, and mobile” | $20 a month (Pro) | Homepage, Pricing |
| Rosebud AI | A browser game you can share with a link | 2D and 3D, built on Three.js | In the browser | Free to start; commercial rights come with paid plans | Yes, editable JavaScript; downloadable on Pro and up | Not stated | $15 a month (Indie Dev) | Pricing, 3D game maker |
| Replit | A playable game, launched and shareable | 2D stated (“2D platformers”); 3D not stated | In the browser, “No installation required” | Get started free; limits not stated on the game page | Not stated on the game page | Not stated | $20 a month (Core), $18 billed annually | AI game builder, Pricing |
| Astrocade | A game published on Astrocade, which others can play and remix | Not stated | In the browser, no downloads | Free to create and play | Not stated | Not stated; games go out through Astrocade’s own distribution | Not stated | Homepage, Creators |
| Ludo.ai | Game assets and concepts: sprites, 3D models, sound, video | 2D sprites and 3D models | Web app, with an API, MCP and a Unity plugin | Free trial; limits not stated | Not applicable: it makes assets, not the game | Not applicable | $15 a month billed annually (Indie) | Pricing |
| GDevelop | A game built with no-code events, with an AI assistant | 2D and 3D | Works “from any device”: web app and mobile apps | Free and open source (MIT); 40 AI credits a month | The engine is open source; game logic is events, not code | Yes: desktop, web and mobile; Steam on subscription plans | Not stated on the pricing page | Homepage, Pricing |
| Ziva | An AI agent inside your own Godot project | Whatever Godot makes: 2D and 3D | Inside the Godot editor, on Windows, macOS and Linux | Hobby: $3 of AI usage a month | Yes, you review what it changes | Through Godot; Ziva does not state its own | Not stated on the page read | Docs, Plans |
| Cursor with Godot | Whatever you write, in your own Godot project | Godot does both: “Develop your 2D & 3D games” | A desktop code editor beside Godot | Cursor Hobby is free, with limited Agent requests; Godot is free | Yes: you are the one reading and writing it | Godot exports to desktop, mobile and the web | $20 a month (Cursor Individual) | Cursor pricing, Godot |
La mayoría de estos ganan a Flockbay en algo
Rosebud es mejor opción cuando quieres un enlace que mandar a alguien en diez minutos. El juego vive en una pestaña del navegador, y para una broma, una jam o un primer intento es exactamente lo correcto.
Astrocade y Replit son mejor opción cuando el juego es el principio de una conversación y no un proyecto: hazlo, publícalo dentro de su servicio, mira quién juega. Ninguno te pide instalar nada.
Ludo.ai es mejor opción cuando ya tienes un juego y quieres arte para él. Hace sprites, modelos y sonido, no el juego que los rodea.
GDevelop es mejor opción cuando quieres una herramienta de código abierto y no te importa construir tú la lógica con eventos. Cursor con Godot, y Ziva dentro de Godot, son mejor opción para alguien que lee código, porque nada queda oculto.
Summer Engine es mejor opción cuando quieres un editor al estilo de Godot con una IA dentro y estás dispuesto a revisar lo que cambió la IA. Flockbay es para quien quiere que la IA escriba todo el código y construir el mundo a mano con controles sencillos.
Preguntas frecuentes
- ¿Por qué no una tabla comparativa de funciones?
- Porque todas las herramientas enumeran las mismas funciones y las diferencias son estructurales. Dos herramientas que dicen "la IA escribe tu juego" pueden ser productos completamente distintos.
- ¿Qué eje importa más?
- Dónde corre el juego. Pone el techo a todo lo demás y es lo más difícil de cambiar para una herramienta.
- ¿Las herramientas de navegador son peores?
- No, son distintas. En velocidad, facilidad para compartir y poca fricción son mejores y no hay color: un enlace gana a una descarga siempre. Lo que te cuesta la pestaña son los ejes uno y dos: limita lo que puede contener una escena 3D y, construyas lo que construyas en ella, plano o no, lo que tienes al final suele ser un documento dentro del servicio y no un proyecto tuyo.
- ¿Puedo mover un proyecto de una herramienta a otra?
- Rara vez, salvo que el resultado sea un formato de motor estándar. Eso es lo que mide el eje dos.
- ¿Qué no hace Flockbay?
- No hay versión para navegador, ni para teléfono o Chromebook, no se construye sin conexión y ninguna IA distribuye tu mundo.
Descarga Flockbay
Descarga gratuita para Mac y Windows. Compáralo en tu propio equipo.
