Flockbay frente a GameMaker
GameMaker tiene décadas de juegos comerciales publicados detrás y un lenguaje de scripting que se espera que aprendas. Flockbay no tiene ninguna de las dos cosas, y está pensado para una persona completamente distinta.
El argumento de GameMaker, bien hecho
GameMaker es uno de los motores 2D más probados que existen. Juegos hechos con él han vendido en grandes cantidades y se han jugado durante años, algo que una herramienta nueva no puede decir de sí misma. Cuando una herramienta lleva tanto tiempo publicando productos comerciales, las aristas ya se han encontrado.
Su modo de arrastrar y soltar es un camino sin código de verdad, y GML, su propio lenguaje, es deliberadamente pequeño y permisivo, lo que lo convierte en uno de los primeros lenguajes más amables. El editor de salas, la cadena de sprites y las herramientas de tilemaps están afinados por el uso prolongado, y exportar a escritorio, móvil y consola es un camino resuelto y documentado, no un proyecto.
Si algún día podrías estar dispuesto a escribir un poco de código, GameMaker es una respuesta sólida y esta página no va a decir lo contrario. Su argumento descansa en GML, en la cadena de sprites y en veinte años de destinos de exportación, no en que el 2D no esté disponible en ningún otro sitio.
La diferencia es el lenguaje, no la dimensión
Crear un proyecto en Flockbay pregunta qué tipo de juego haces. 2D o 3D, con dos imágenes, sin opción por defecto y sin crear nada hasta que eliges. Los dos pasan por la misma app, el mismo editor y el mismo Flockbay, así que la dimensión es un ajuste que lleva el editor y no un segundo producto con una lista de funciones más escasa.
Elige 2D y el proyecto ya funciona: cielo, una franja de paisaje en el horizonte, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y una persona que camina, cae y salta con las teclas que pulsas. El suelo es una capa de tiles que pintas, y los tiles, los bordes y la colisión se derivan de qué celdas son suelo en lugar de colocarse uno a uno. La vista lateral y la cenital no son modos entre los que elegir: salen de la gravedad, así que declararla te da un salto y no declarar ninguna te da un personaje que se mueve en los dos ejes, con el mismo código.
Elige 3D y el tema es terreno, agua, clima, un ciclo de día y noche, personajes moviéndose por un espacio con distancia. Esas herramientas son herramientas 3D y no tienen equivalente plano: un juego 2D aquí no tiene agua ni clima. Mejor decirlo claro que dejar que una lista de funciones dé a entender otra cosa.
En ambos casos es una app de escritorio para Mac y Windows con Godot incluido, así que tu juego corre en local a la tasa de fotogramas de tu equipo, y tu proyecto es un proyecto normal de Godot que puedes abrir en el Godot normal en cualquier momento.
Y en ambos casos no hay lenguaje que aprender, ni siquiera uno amable. Flockbay escribe el GDScript dentro de tu proyecto. Construyes la escena a mano en el editor y luego describes el comportamiento que quieres, lo juegas y dices qué está mal. Esa es toda la diferencia: GML es un lenguaje que aprendes, GDScript es un lenguaje que se escribe por ti.
El intercambio, dicho en las dos direcciones
GameMaker te da certeza. Cuando escribes GML, lo que escribiste es lo que se ejecuta, y si se porta mal la causa está delante de ti. El código generado mueve esa relación: llegas más lejos más rápido, y cuando algo está mal describes el síntoma en lugar de localizar la línea.
Flockbay te da alcance entre formas. Un mundo 3D con clima y un pueblo poblado es un proyecto grande en GameMaker y uno corriente aquí. No es porque el motor sea mejor (Godot no hace nada misterioso), sino porque la capa de encima está hecha para esa forma, y la misma capa cubre ahora una plana.
GameMaker tiene además la historia de la exportación, y no hay comparación. Los porteos a consola y móvil son allí un camino documentado. Aquí el juego es un juego de escritorio que corre en local en Mac o Windows, y es en lo que mejor es.
Con conexión frente a sin conexión
GameMaker funciona en tu portátil con el wifi apagado. Flockbay no, para construir: Flockbay, la generación de assets y los datos del mundo llegan por la red, así que hace falta conexión mientras trabajas.
Jugar lo que construiste no necesita nada, porque corre en local sobre el Godot incluido. Pero la mitad de construir es online, y quien trabaja en trenes debería sopesarlo antes de cambiar.
El hueco de los sprites se cerró. El de la animación, no.
La objeción razonable a hacer un juego 2D fuera de un motor 2D es el arte. Necesitas sprites, y un motor de veinte años tiene un mercado pegado al lado. La mitad de esa objeción tiene ahora respuesta: el Catálogo es un 90,8 % sprites (55.073 objetos de 60.648), con búsqueda por nombre y una imagen de cada uno, y colocas uno con el ratón en la posición, el giro y el tamaño que quieras. Una imagen se apoya en su propio centro inferior dibujado, así que se queda sobre el suelo en lugar de flotar lo que mida el margen transparente de su archivo, y el orden de dibujo sigue ese mismo punto, así que lo que está más abajo en la pantalla queda delante.
La mitad que sigue siendo cierta es la animación. Flockbay construye a partir de una biblioteca de objetos ya hechos, o con las formas propias de Godot. No puede generar un personaje animado, y aquí no hay editor de animación en el que dibujar fotogramas. El editor de sprites de GameMaker, su línea de tiempo de fotogramas y su veterano mercado de personajes animados van claramente por delante, y ninguna cantidad de IA en la otra herramienta lo compensa. Si tu juego es un personaje animado a mano con doce estados, GameMaker es la recomendación honesta.
En el lado 3D, el arte sigue saliendo de la generación, de la web o de ti, no hay una biblioteca de stock en la que comprar, y los assets 3D siguen siendo más difíciles de conseguir que los planos. La geometría sencilla se puede construir directamente, y suele ser la forma honesta más rápida de tener algo jugable antes de que exista el arte.
El precio, y quién debería elegir cuál
Flockbay es gratis con tu propia IA: tu plan de Claude o ChatGPT, tu propio agente o una clave de API. GameMaker tiene sus propios planes con límites distintos, así que compara con lo que usarías de verdad.
Elige GameMaker para exportar a consola o móvil, para un personaje que necesita fotogramas de animación dibujados a mano, o si sospechas que disfrutarías aprendiendo GML. Elige Flockbay si no tienes intención de escribir código y quieres el juego corriendo de forma nativa en tu propio equipo; y fíjate en que la recomendación es la misma sea el juego plano o un lugar que recorres.
Preguntas frecuentes
- ¿Puede Flockbay hacer juegos 2D?
- Sí, y es una elección al crear y no un modo escondido en algún sitio. Un proyecto 2D se abre jugable: cielo, una franja de paisaje, suelo con un saliente y una plataforma flotante, y un personaje que camina, cae y salta. El suelo es una capa de tiles que pintas.
- ¿Tengo que aprender un lenguaje?
- No. Flockbay escribe GDScript en tu proyecto. Se puede leer si te pica la curiosidad, pero nada te pide escribirlo. GameMaker espera GML tarde o temprano.
- ¿Puede Flockbay animarme un sprite?
- No. Una sola imagen plana se puede generar si la pides; un personaje animado de varios fotogramas, no, y no hay editor de animación. Es una carencia conocida y GameMaker es la mejor herramienta para eso.
- ¿Puedo exportar a consola o móvil?
- No. Flockbay apunta a un juego que corre en local en Mac o Windows. GameMaker tiene el camino establecido hacia consola y móvil.
- ¿Mi proyecto queda atado a Flockbay?
- No. Es un proyecto de Godot en tu disco. Godot es de código abierto y puede abrirlo sin nosotros.
- ¿Con cuál se llega antes a algo jugable?
- Aquí un proyecto 2D se abre jugable en segundos, así que el primer minuto es un empate. La ventaja de GameMaker llega después, en los fotogramas de animación y en dónde puedes publicar lo terminado.
Descarga Flockbay
Flockbay se descarga gratis para Mac y Windows. Eliges 2D o 3D al empezar.
