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Paint

Paint decide de qué está hecho el suelo. En un mundo 3D, Sculpt te da la forma y Paint te da la roca, la hierba, la arena o el barro que hay encima. En un mundo 2D, Paint coloca el propio suelo.

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Lo que hace Paint depende del tipo de mundo

En un mundo 3D la forma ya existe y Paint la viste, así que la herramienta es un pincel con materiales. En un mundo 2D no hay forma que vestir: el suelo es una cuadrícula de casillas, y pintar es lo que decide qué casillas son suelo.

Los dos son el botón Paint de la columna de herramientas, y ninguno es el trabajo menor. Lee la sección que corresponde a tu proyecto e ignora la otra.

Los seis verbos, en un mundo 3D

Elige Paint y la franja bajo la vista ofrece Texture, Blend, Auto, Colour, Wet y Dry. Texture pone la muestra que has seleccionado. Blend la mezcla con lo que ya hay en lugar de sustituirlo. Auto devuelve la zona al suelo, que entonces decide de qué está hecha según su pendiente y su altura. Colour pinta el campo de color en lugar del material.

Wet y Dry trabajan sobre lo húmeda que se ve la superficie, que es lo que hace que una orilla de río parezca una orilla de río y no hierba que da la casualidad de estar junto al agua.

No hay ningún verbo que quite un color. El blanco es la ausencia de color, así que borras un color pintando de blanco. Cada trazo es un paso de deshacer, y Ctrl+Z quita el último.

Colocar suelo de casillas, en un mundo 2D

Arrastra para poner suelo y arrastra con el botón derecho del ratón para borrarlo. La franja tiene Paint y Erase y el tamaño del pincel, de una celda a ocho. Esa es toda la interacción. No dibujas tiles uno a uno ni eliges qué pieza de esquina va en cada sitio: coloreas qué celdas son suelo, y los tiles, los bordes y la colisión se leen a partir de eso.

El encaje lo hacemos nosotros y es una función pura de la cobertura, lo que tiene una consecuencia que conviene saber: pinta las mismas casillas en otro orden y obtienes el mismo mundo. Reconstruye el proyecto y tus bordes no se reordenan. Las dieciséis casillas dibujadas que necesita se cortan de las nueve piezas que ya trae un paquete de casillas, así que no hay que dibujar nada para que funcione un material nuevo.

Si el suelo detiene a quien camina se declara por material y no se deduce de la forma. El bloque de un juego de plataformas y el suelo de un juego cenital se pueden dibujar exactamente con los mismos trazos, y solo uno detiene a alguien. Por eso la misma herramienta sirve tanto para un juego de vista lateral como para uno visto desde arriba.

El suelo en un mundo 2D son casillas. No hay suelo a mano alzada ni "lápiz" suave: eso es otro proyecto, y todavía no está aquí.

Muestras y ajustes del pincel

En un mundo 3D, el panel de la derecha se abre con Texture: una cuadrícula de muestras, primero los materiales que tiene este suelo y después cada imagen de tu biblioteca, así que una imagen tuya puede convertirse en suelo. Elige una muestra y pinta. Con Colour elegido, bajo las muestras aparece un campo de color con Hue, Saturation y Brightness.

Los mismos tres deslizadores que en Sculpt están en la franja: Size, Strength y Falloff.

Advanced

Advanced pertenece al pincel 3D. Púlsalo al final de la franja y el panel añade un Slope range, igual que en Sculpt, para que puedas pintar solo las caras empinadas o solo el suelo llano.

También tiene un interruptor llamado "Only where it already is". Activado, un trazo refuerza el material donde ya está presente y deja el resto en paz: la forma más rápida de limpiar un borde sin volver a dibujarlo.

Cuando el suelo los ofrece, Angle y Scale giran y dimensionan el patrón del material. Controlan cómo se pone el material, no dónde.

La página sobre esto es creador de juegos 3D.

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