Skip to content

Cómo ven y oyen los guardias de los juegos de sigilo

Los guardias funcionan con una vista y un oído simulados. Cuánto de esa maquinaria le enseñas a quien juega decide si el sigilo se siente tenso o táctico.

Publicado el 2026-06-29 · Game design

Read this page in English

Por qué esconderse es toda la premisa

Los juegos de sigilo empiezan desde una posición oculta, y todo lo que viene después es la pregunta de si ese escondite aguanta. Pocos géneros tienen una fantasía tan limpia: no dejarse ver y luego atacar desde la oscuridad.

La promesa es que una sola persona puede burlar a toda una guarnición sin que ninguno de ellos llegue a saber que estuvo allí. Espías, asesinos y, de vez en cuando, Batman.

Los sentidos simulados que usan de verdad los guardias

Un guardia está hecho de dos sentidos falsos: la vista y el oído. Son las facultades humanas que vale la pena modelar, y casi todos los juegos de sigilo las modelan más o menos igual.

La vista suele ser un cono de visión, una cuña de queso invisible pegada a la cara del enemigo. Entra en ella y pasas a ser detectable. En la práctica, un solo cono es demasiado tosco, porque deja que alguien se ponga hombro con hombro con un guardia y siga siendo invisible, así que la mayoría de los juegos construyen algo más irregular.

Splinter Cell Blacklist apila tres formas. Un cono estrecho cubre hacia donde mira el guardia, una caja mucho más ancha hace de visión periférica y una pequeña bolsa detrás del guardia reproduce esa sensación de hormigueo de que alguien está justo detrás de ti.

La altura también importa, y la respuesta depende de si el juego quiere que te subas por encima de los enemigos. La cobertura se resuelve con un raycast, una línea invisible trazada entre dos puntos para comprobar si algo la bloquea. Splinter Cell lo afina lanzando rayos a ocho huesos distintos del modelo de Sam Fisher y solo dándolo por visto cuando suficientes vuelven como visibles.

La atención se llena como un medidor, no como un interruptor

Entrar en el cono sin cobertura rara vez significa que te descubren al instante. Lo que pasa es que la atención del guardia empieza a subir, y solo un medidor lleno significa que el guardia sabe exactamente dónde estás.

Lo rápido que sube depende de la situación. La distancia lo frena. También estar en la visión periférica, en poca luz, agachado o simplemente sin moverte.

Splinter Cell Blacklist apila tres formas. Un cono estrecho cubre hacia dónde mira el guardia, una caja mucho más ancha representa la visión periférica y un pequeño volumen detrás del guardia reproduce esa sensación de hormigueo de que alguien está justo detrás de tu hombro.

La altura también importa, y la respuesta depende de si el juego quiere que te encarames por encima de los enemigos. La cobertura se resuelve con un raycast, una línea invisible trazada entre dos puntos para comprobar si algo la bloquea. Splinter Cell lo refina lanzando rayos a ocho huesos distintos del modelo de Sam Fisher y solo lo da por detectado cuando suficientes de ellos resultan visibles.

Modelar el oído exige algo más que la distancia

El oído es el sentido más difícil, porque el sonido no viaja en línea recta a través de la arquitectura. El punto de partida habitual es bastante simple: un ruido recibe un radio según su volumen, y a cualquier guardia dentro del radio se le dice que vaya a investigar el origen.

Un disparo, una tabla del suelo que cruje, una piedra lanzada. Cada uno tiene su propio alcance. Pero trazar una línea recta del ruido al guardia rompe enseguida las expectativas de quien juega, que da por hecho que las paredes amortiguan.

Los guardias también pueden percibir otras cosas aparte del jugador. Una puerta abierta, un objeto movido, un cuerpo en el suelo. Eso amplía las herramientas para trampas y distracciones, y vende la idea de que son personas atentas a un mundo y no rastreadores de un único objetivo.

Hacer legible la percepción para quien juega

Un sistema de percepción solo funciona si quien juega puede razonar sobre él, así que los juegos lo muestran con la interfaz, la animación, el sonido y espacios seguros garantizados. Bien hecho, la simulación encaja con lo que la gente ya sabe de la luz, la sombra y el sonido, y cada cual puede juzgar dónde es seguro ponerse.

Siempre sobrevive algo de ambigüedad, y la ambigüedad provoca discusiones. Casi todo el que juega a estos juegos ha estado seguro de ser invisible justo hasta el momento en que un guardia se giró y lo vio.

La solución habitual es reutilizar el grafo de pathfinding, los mismos datos que permiten a los enemigos recorrer el nivel sin chocar con los muebles. Propaga el sonido por esas rutas y se curva al doblar esquinas y se apaga al atravesar salas, algo mucho más cercano a cómo se comporta el sonido.

Los cuerpos y las voces llevan la misma información. Un guardia repantigado en una animación de reposo se lee como desconectado. Uno con el arma levantada se lee como a la caza. Los comentarios en voz alta hacen el mismo trabajo, y anuncian el momento en que empieza a crecer la sospecha.

Doblar las reglas a favor de quien juega

La otra gran respuesta es el sesgo deliberado: perjudicar a la simulación para que coincida con la intuición de quien juega y no con la física. Martin Walsh, programador de Splinter Cell Blacklist, lo planteó sin rodeos. "It doesn't matter what the NPC can see or hear from a simulation perspective. It's what the player thinks the NPC should be able to see or hear." Es decir: lo que importa no es lo que el NPC puede ver u oír según la simulación, sino lo que quien juega cree que debería poder ver u oír.

Ese juego reduce a la mitad el oído de un guardia mientras está fuera de pantalla, porque que te pille alguien a quien ni siquiera ves se lee como una trampa. The Last of Us lanza el rayo de visión a la cabeza de Joel, y luego baja el objetivo a su pecho cuando se agacha, para que asomarse por encima de una cobertura no lo delate.

La información de la interfaz es la primera palanca. Los desarrolladores de Thief entendieron que una vista en primera persona no te da forma de saber cuánta luz te da, así que pusieron una gema de luz en la parte inferior de la pantalla que mostraba la visibilidad actual. Splinter Cell informa de cuánto ruido hace Sam en su HUD. La mayoría de los juegos también incluyen un indicador de detección que refleja el medidor de alerta del guardia, a veces señalando hacia quien te ha visto.

Los cuerpos y las voces transmiten la misma información. Un guardia encorvado en una animación de reposo se lee como desconectado. Uno con el arma en alto se lee como en plena búsqueda. Los barks de audio hacen el mismo trabajo en voz alta y anuncian el momento en que la sospecha empieza a crecer.

Luego están los espacios de refugio, lugares donde estar oculto no es una cuestión de criterio en absoluto. Las gárgolas elevadas de Batman, la hierba alta de Assassin's Creed, las cajas y armarios de Hitman. Dan al jugador al menos un sitio donde detenerse, observar y planificar sin arriesgar nada.

Juegos que ponen la maquinaria en pantalla

La opción más atrevida es dejar de esconder el sistema y dibujarlo. Mark of the Ninja, un juego de sigilo de desplazamiento lateral, no deja casi nada a la deducción.

Los conos de visión están pintados en pantalla. El ninja está en sombra o en luz, y el propio sprite te dice cuál. Los ruidos se expanden como pulsos circulares gruesos, y el juego incluso te enseña el radio antes de que te comprometas, así que sabes de antemano si una distracción o una ruta de escape va a llegar.

Con todo a la vista, no queda nada que discutir. Estabas dentro del cono o no. El sonido llegó al guardia o se quedó corto. Esa claridad es lo que le permite al juego una detección prácticamente binaria, atención instantánea con solo un poco de suavidad analógica en los bordes de un cono.

Lo que te da la incertidumbre

Esconder el sistema produce tensión, porque quien no puede comprobar si está a salvo tiene que estar calculándolo sin parar. Un modelo de percepción analógico y ambiguo obliga a leer la sala como leerías una de verdad, sopesando luz, sombra, distancia y ruido.

Nadie llega nunca a la certeza, y eso encaja con la fantasía. Los héroes del sigilo no son poderosos porque puedan ganar una pelea. Lo son porque pueden seguir sin ser encontrados, y mantener ese estado frágil es un recordatorio constante de lo fina que es la ventaja.

Con todo a la vista, no queda nada que discutir. Estabas dentro del cono o no lo estabas. El sonido llegó al guardia o se quedó corto. Esa claridad es lo que permite al juego salirse con la suya con una detección que es básicamente binaria, alerta instantánea con apenas un poco de suavidad analógica en los bordes de un cono.

Shadow Tactics: Blades of the Shogun lo gradúa con más finura y divide cada cono en tres franjas. El verde brillante cerca de la cara es la zona de peligro y detecta rápido. El verde oscuro es superable agachado y mortal de pie. Una franja punteada marca refugios como arbustos y hierba alta, donde sigues invisible pase lo que pase. Si activas un cono, se llena de amarillo, y cuando el amarillo te alcanza, te han visto.

El 3D completo hace esta presentación mucho más difícil, aunque no imposible. Metal Gear Solid esquiva el problema duplicando el nivel en un radar cenital y dibujando allí los conos. Deus Ex: Mankind Divided abstrae de forma parecida. Sly Cooper opta por lo físico y arma a los guardias con linternas que proyectan charcos de luz amarilla bien visibles: dentro del charco te pillan, fuera estás a salvo. Caricaturesco, y legible al instante.

Lo que te da en cambio la transparencia

Enseñar el sistema produce confianza, y la confianza convierte a quien juega de presa en depredador. Cuando las reglas están sobre la mesa, los planes se vuelven elaborados: atraer a un guardia a una trampa, alinear una ruta, acercarse para una muerte silenciosa.

Jamie Cheng, productor de Mark of the Ninja, lo explicó con claridad. "I wasn't nearly as interested in guessing whether a guard would hear me or not, and way more interested in creating an elaborate death trap." Le interesaba mucho menos adivinar si un guardia le oiría y mucho más montar una trampa mortal elaborada.

Tom Leonard, programador de Thief, describió el objetivo como «hacer que al jugador le martillee el corazón manteniéndolo al borde» de ser descubierto. El survival horror que toma prestadas mecánicas de sigilo depende de esa misma duda. Alien: Isolation daría mucho menos miedo si pudieras leer exactamente hacia dónde mira el xenomorfo, porque la mayor parte del terror vive en no saber qué puede percibir.

Decidir qué delatan tus propios guardias

Todos los guardias ven y oyen con el mismo tipo de sentidos simulados, así que la decisión de diseño no va realmente de los sentidos. Va de cuánto de ellos enseñas.

Esconde el sistema y el sigilo se vuelve tenso, frágil e incierto. Enséñalo y el sigilo se vuelve táctico, deliberado y preciso. Ninguna de las dos es la respuesta correcta en abstracto. Depende de si quieres que quien juega se sienta cazado, peligroso, prudente, listo o una mezcla que cambia a lo largo del nivel.

Las zonas de refugio, los gadgets y los superpoderes directamente también pueden dar parte de esa sensación. Pero la predicción es el camino más corto hacia ella. Cuanto mejor pueda el jugador prever lo que percibirá un enemigo, antes deja de adivinar y empieza a tramar.

Decidir qué delatan tus propios guardias

Todos los guardias ven y oyen a través del mismo tipo de sentidos simulados, así que la decisión de diseño no trata en realidad de los sentidos. Trata de cuánto de ellos expones.

Oculta el sistema y el sigilo se vuelve tenso, frágil e incierto. Exponlo y el sigilo se vuelve táctico, deliberado y preciso. Ninguna de las dos es la respuesta correcta en abstracto. Depende de si quieres que el jugador se sienta perseguido, peligroso, cauteloso, astuto o una mezcla que cambie a medida que avanza el nivel.

Lo difícil no es hacer que los guardias perciban cosas. Es elegir qué llega a saber el jugador, qué tiene que deducir y lo justo que se siente el momento en que por fin se gira una cabeza. No es una decisión a la que puedas llegar razonando sobre el papel. Construye el guardia, pon el nivel en marcha, pasa por delante de él y comprueba cómo se siente ese momento desde dentro del juego.

Build it in Flockbay

En la app de Flockbay, pide un guardia, un cono de visión que puedas ver y un ruido que lo alerte sin terminar la escena. Juega hasta que puedas predecir el cono. Solo entonces pide un segundo guardia. Si el primer cono te sigue sorprendiendo cuando te pilla, no está lo bastante en pantalla.

Una plantilla de acción y sigilo y el creador de juegos de sigilo con IA son la escala adecuada. Un pasillo.

Descarga Flockbay

Elige qué notan tus guardias, elige qué parte de eso puede ver quien juega, y luego juega el nivel y descubre dónde la incertidumbre se convierte en tensión.

Más notas sobre diseñar sistemas que quien juega pueda leer

Sigue leyendo