Cómo se hizo el mejor nivel de Ori and the Will of the Wisps
Las Windswept Wastes se montaron con bocetos, prototipos y una única habilidad de movimiento expresiva. Así se construyó ese desierto.
Publicado el 2026-07-07 · Game design
El nivel nació de una mecánica, no de un tema
Las Windswept Wastes de Ori and the Will of the Wisps no empezaron siendo un desierto. Empezaron como un conjunto de problemas mecánicos, y la arena llegó después para mantenerlos unidos.
La zona terminada tiene una subida traicionera, plataformas que se deshacen bajo los pies, excavar en la arena, rayos láser enormes y una persecución final huyendo de un gusano monstruoso. Nada de eso salió de preguntarse qué debería contener un desierto.
La mejor situación le dio la vuelta a la plataforma que se desmorona
La idea más fuerte que salió de ese taller pedía a quien juega destruir las plataformas a propósito, para que un proyectil pudiera recorrer toda la sala.
Normalmente una plataforma que se desmorona es una amenaza, porque estar encima te cuesta el suelo que pisas. En esta sala, desaparecer es la gracia. Hay que quitar de en medio todas las plataformas sin tocar nunca el suelo, para que el disparo tenga el camino libre.
Uno de los primeros trabajos fue más acotado que una zona entera: encontrar situaciones de diseño de niveles que merecieran construirse en torno a plataformas que se desmoronan en cuanto el jugador aterriza en ellas.
En esa fase el elemento era casi nada: un prototipo tosco y una pregunta repetida una y otra vez. ¿Cuántas situaciones distintas puede producir una plataforma que cae?
Algunos bocetos reutilizaban una misma plataforma dos veces. Saltas sobre ella, no tocas el suelo, cruzas al otro lado y la vuelves a usar cuando se ha regenerado para llegar más alto. Otro boceto hacía que el jugador cayera a propósito, se recuperara en el aire y saliera con un doble salto.
El hábito detrás de todo esto es el trabajo de taller. Tomar una pieza que ya tienes, aprender sus propiedades, apretarla contra restricciones y buscar combinaciones que te enseñen algo que no habías visto.
El movimiento de excavar existía antes que la arena
Burrow, la habilidad que define la zona, no se inventó para llenar un desierto. El desierto se eligió en parte porque la habilidad necesitaba un sitio donde vivir.
La pregunta era mucho más amplia: ¿qué nuevo tipo de movimiento podía convivir con un repertorio que ya era profundo? Excavar parecía prometedor para un Metroidvania, y parte de la inspiración vino de una idea de desplazamiento de Sonic Colors.
Esa inversión es para lo que sirve el proceso. Un objeto puede hacer de suelo, temporizador, peligro, interruptor, ruta y, al final, de ausencia que creas a propósito. Nadie llega a esa lista razonando; construyen pequeñas combinaciones hasta que aparece.
Las pruebas con gente cambiaron cómo se siente el burrow
Los bocetos solo llevan un movimiento hasta cierto punto. El siguiente paso fue reconstruir esas situaciones como bloqueos y pedir a programadores y animadores algo jugable.
La pregunta que se planteaba era mucho más amplia: ¿qué nuevo tipo de movimiento podía encajar junto a un moveset que ya era profundo? Excavar parecía prometedor para un Metroidvania, y parte de la inspiración vino de una idea de desplazamiento de Sonic Colors.
Esa lentitud era intencionada. La arena tenía que ser un poco incómoda de atravesar, con algo de resistencia y quitándole a Ori parte de su agilidad habitual. Prueba tras prueba apuntaba en la dirección contraria, y el movimiento se fue afinando.
Lo que lo decidió fue el resto del juego. Ori es preciso en todo lo demás, y un movimiento suelto en medio se lee como un fallo y no como textura. El burrow sigue sintiéndose distinto a todo lo demás del repertorio, pero ahora habla el mismo idioma que el personaje que lo rodea.
Los bocetos que más importaban eran los que se venían abajo sin el nuevo movimiento. Es una prueba justa para cualquier habilidad. No debería comportarse como una llave hecha para una sola puerta. Debería cambiar cómo lee el espacio el jugador y cómo lo cruza.
Pasar el derrumbe a la arena arregló la vuelta atrás
Las plataformas que se desmoronan y el burrow empezaron como ideas sin relación. Lo que las unió fue un problema que solo aparece cuando intentas distribuir un Metroidvania.
Ese traspaso es donde una habilidad imaginada se convierte en un problema de control que de verdad puedes sentir. La primera excavación que funcionó era más lenta que la que se lanzó, y giraba con menos precisión.
Esa lentitud era intencionada. La arena debía ser un poco incómoda de atravesar, con algo de resistencia y quitándole a Ori parte de su agilidad habitual. Un playtest tras otro apuntaba en sentido contrario, y el movimiento se fue afinando.
El arreglo fue hacer de arena las superficies que se desmoronan. Las plataformas podían seguir rompiéndose y reconstruyéndose, pero en el viaje de vuelta quien juega podía simplemente excavar a través de ellas.
La libertad funciona cuando los caminos vuelven a juntarse
Cuando quien juega tiene el burrow, la zona deja de señalar a propósito. Eso crea un problema de confianza: ¿cómo dejas que la gente experimente con libertad sin perderla?
La respuesta es la convergencia. Las Windswept Wastes ofrecen varias formas de volver a la ruta principal, así que quien juega puede vagar, averiguar para qué sirve de verdad el burrow y aun así acabar donde el nivel lo necesita.
Un plataformas lineal puede vivir con eso; el suelo se desploma detrás de ti y el juego sigue avanzando. Un Metroidvania no, porque se espera que los jugadores vuelvan y crucen la misma sala más tarde con más cosas en los bolsillos.
La solución fue hacer de arena las superficies que se derrumban. Las plataformas podían seguir desprendiéndose y regenerándose, pero en el camino de vuelta el jugador podía simplemente excavar a través de ellas.
Ese único cambio aportó muchísimo. Una plataforma que se derrumba dejó de ser solo un suelo temporal y pasó a ser una superficie de arena, una ruta de excavación y una pieza de desplazamiento que se lee en ambas direcciones.
La dificultad se construye apilando capas
Una curva de dificultad no es un control deslizante. Sale de saber qué capas de complejidad viven dentro de una sola mecánica, y de presentarlas en un orden que quien juega pueda asimilar.
El burrow tiene un suelo muy fácil. Ponte sobre la arena, mantén abajo, pulsa el botón. Apuntar un lanzamiento desde una bola de arena suspendida está muy por encima, porque pide a la vez trayectoria, ritmo y una ejecución limpia.
Colocar esas capas es cosa del criterio del diseñador. ¿Qué puede manejar alguien en el momento en que consigue el movimiento, qué debería esperar a que le resulte familiar y qué combinación pide maestría y no solo comprensión?
Los buenos secretos premian la observación
La zona está llena de secretos, y casi ninguno es arbitrario. Un secreto hace su trabajo cuando encontrarlo se siente como leer bien la sala.
Un pasadizo oculto puede delatarse por un pequeño borde que atrae la mirada. Una pared que se puede romper puede estar dibujada de forma un poco distinta sin anunciarlo. La pista está ahí para pillarla, y pillarla le toca a quien juega.
El objetivo nunca es que alguien salte fuera de la pantalla a ver qué pasa. Es dejar que note algo fuera de lugar, pruebe la corazonada y acierte.
En un Metroidvania eso importa más de lo normal, porque buscar cosas es casi todo el placer. Una recompensa oculta debería premiar la atención, no la paranoia.
La sala del láser justificó lo difícil que era
Una sala pide excavar por la arena mientras un láser gigante barre el espacio. Fue de los primeros prototipos construidos para la zona, y sobrevivió porque escenificaba para qué sirve el burrow.
Ajustarla fue una pelea. Pasó por iteraciones repetidas y discusiones internas, porque las primeras versiones pedían mucho. Se quedó porque va preparando a quien juega para los retos de burrow más difíciles que vienen, y porque la gente la recuerda.
Ahí dentro hay una prueba general. Una sala difícil es mucho más fácil de defender cuando además de difícil es expresiva. Debería argumentar por qué existe la habilidad.
En un Metroidvania eso importa más de lo habitual, porque buscar cosas es la mayor parte del placer. Una recompensa oculta debería premiar la atención, no la paranoia.
Elegir tu propio orden crea concesiones
El segundo acto de Ori and the Will of the Wisps deja a quien juega hacer varias zonas en un orden flexible, y cada pizca de esa flexibilidad les cae a los diseñadores de niveles como una restricción.
Ajustarlo fue una pelea. Pasó por iteraciones repetidas y discusiones internas, porque las primeras versiones exigían mucho. Se quedó porque prepara al jugador para los desafíos de excavación más duros que vienen y porque la gente lo recuerda.
Buena parte de eso simplemente se aceptó. Si alguien resuelve una sala con algo que se ganó en otra región, y la solución sigue siendo interesante de ver, eso es lo que cuesta la libertad y parte de lo que vale.
Recortar el taladro hizo sitio para un tramo tranquilo
Las Windtorn Ruins, cerca del final de la zona, iban a ser una mazmorra construida alrededor de una segunda habilidad nueva llamada drill, que habría perforado bloques de roca gruesos.
Los jugadores llegan con equipamientos distintos, lo que significa soluciones que nadie planeó. Un desafío construido en torno a los gusanos de arena, por ejemplo, puede esquivarse por completo si alguien ya tiene la herramienta adecuada conseguida en otro sitio.
En su lugar llegó un tramo más lineal y centrado en la historia, y el ritmo mejoró con ello. Quien juega acaba de salir de una serie de retos de burrow exigentes, y al otro lado le espera una de las huidas más difíciles del juego. Entre medias hace falta un respiro.
No todos los niveles tienen que subir todo el rato. A veces lo correcto es bajar la intensidad mecánica para que el siguiente pico tenga desde dónde subir.
Windswept Wastes rompe un poco esa regla, porque acaba bloqueando el avance de la historia. Puedes llegar pronto, explorar el desierto e irte con la excavación, pero en cierto punto el juego te pide que vayas a otro sitio antes de continuar.
Un parón tan brusco corre el riesgo de sentirse plano, así que el nivel lo amortigua. Hay un punto de viaje rápido cerca del templo sellado, y el jugador se va igualmente con una habilidad nueva, mejoras, recompensas y un buen tramo de juego a sus espaldas.
Una huida legible gana a una castigadora
La huida final tiene que ser lo bastante difícil para emocionar, y no más, porque a partir de cierto punto la emoción se convierte en ensayo y error.
Un objetivo razonable es que casi toda la secuencia fluya a primera vista: quien juega lee la pantalla, entiende casi todo lo que viene y lo ejecuta bajo presión. Una parte más pequeña puede guardar sorpresas.
Incluso las sorpresas tienen que permitir reaccionar. Si algo te cae en la cabeza sin ningún aviso legible, la muerte se registra como trampa y no como lección. La sensación que buscas es: lo vi demasiado tarde, y la próxima vez no.
Morir una o dos veces es parte de aprender una secuencia así. Morir cinco o diez veces es el ritmo desmoronándose.
Recortar ideas mantuvo intacto el núcleo
Para esta zona se diseñó mucho más de lo que pudo salir. Un bloque pesado que caería al excavar el suelo de debajo. Un gusano más grande que dejaba ácido a su paso. Plataformas finas de arena que lanzaban a quien juega como camas elásticas.
Algunas eran caras de construir. Otras eran novedosas sin ser mejores. El trabajo era encontrar lo que la gente podía entender y disfrutar dentro de las restricciones reales del nivel.
Ese estrechamiento es por lo que el burrow sostiene tan bien las Windswept Wastes. No es decorado de desierto. Da forma al desplazamiento, los secretos, la vuelta atrás, la curva de dificultad, las escenas espectaculares, las soluciones no previstas y la huida del final.
Morir una o dos veces forma parte de aprender una secuencia así. Morir cinco o diez veces es el ritmo desmoronándose.
Recortar ideas mantuvo intacto el núcleo
Se diseñó mucho más para esta zona de lo que pudo lanzarse. Un bloque pesado que caería en cuanto excavaras el suelo bajo él. Un gusano más grande que dejaba un rastro de ácido. Plataformas finas de arena que lanzaban al jugador como trampolines.
Algunas eran caras de construir. Otras eran novedosas sin ser mejores. El trabajo consistía en encontrar lo que los jugadores podían entender y disfrutar dentro de las restricciones que el nivel tenía de verdad.
Ese estrechamiento es la razón por la que la excavación sostiene tan bien Windswept Wastes. No es decorado de desierto. Da forma al desplazamiento, a los secretos, al backtracking, a la curva de dificultad, a las set pieces, a las soluciones no previstas y a la huida del final.
El mejor nivel de un juego suele salir de ese tipo de sustracción. Muchos bocetos, muchos prototipos, muchas buenas ideas en el suelo de la sala de montaje y una mecánica lo bastante fuerte como para mantener unido todo el espacio.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, enumera tres problemas de movimiento antes de nombrar un bioma. Pide una cadena de salas que los planteen. Juega la cadena en greybox, o lo más parecido que permita la build. Solo entonces pide la arena. Si la versión con arena no es más clara, el tema estorba.
An AI metroidvania maker and a metroidvania template are the genre. Three rooms, not a map.
Descarga Flockbay
Antes de fiarte de una habilidad nueva, pon el nivel en marcha y juégalo. Un movimiento se gana su sitio cuando cambia el desplazamiento, el ritmo, los secretos y el camino de vuelta, y eso se aprende con un mando en la mano, no en un documento de diseño.
