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El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y Spirit Tracks

Los dos Zelda de DS usan la portátil con ingenio, pero sus mapas de mazmorra siempre visibles tienden a sustituir el razonamiento espacial por caminatas de punto a punto.

Publicado el 2026-07-05 · Game design

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Lo que la Nintendo DS le dio a la saga

Phantom Hourglass y Spirit Tracks se construyeron alrededor del hardware, no se adaptaron a él. Mueves a Link arrastrando el stylus por la pantalla táctil, el micrófono controla instrumentos y algunos objetos, y la segunda pantalla muestra un mapa detallado de donde estés.

El truco estrella es que puedes bajar ese mapa a la pantalla táctil y garabatear encima. En el mundo exterior encaja a la perfección. El océano y la red de vías son grandes, los cruzas una y otra vez durante muchas sesiones, y están salpicados de tesoros y rutas que querrás recordar mucho después.

Cuando un mapa completo resuelve la sala por ti

Entra en una mazmorra de cualquiera de los dos juegos de DS y de inmediato tienes un mapa detallado de todo el piso. Las puertas que abres se marcan. Los cofres que descubres se marcan. Lo que el mapa deje fuera, puedes añadirlo a mano.

Detrás hay una pregunta mayor a la que se enfrenta todo diseñador: ¿cuánto debe decirte el juego? ¿Debería un juego de sigilo confirmarte que estás escondido? ¿Deberían los enemigos llevar barras de vida? ¿Deberían las misiones secundarias fijarse solas en el mapa sin que nadie lo pida?

A veces callar es la opción más interesante. Mucho del placer de una mazmorra de Zelda viene de llevar su estado actual en la cabeza. La puerta cerrada que aún no has abierto. La ruta que estás montando. La imagen de cómo el nivel del agua reordenó el lugar.

Mapas que sugieren en lugar de resolver

Los mapas no son nuevos en la saga, pero en otras entregas están hechos para ayudar, no para responder. Primero tienes que encontrar uno en un cofre, abrir una pantalla aparte para consultarlo y leer una versión que esboza la forma general y no cada detalle.

Un mapa así te ayuda a entender un lugar sin darte su solución. Sostiene el modelo que estás construyendo en la cabeza en lugar de sustituirlo.

Hollow Knight es la comparación más clara. Sus primeros mapas son incompletos, con poco detalle, y al principio ni siquiera marcan dónde estás. Tienes que estar atento y averiguar tu propia posición. El mapa sugiere; no resuelve.

Una vez que todo eso aparece dibujado en la pantalla, la mazmorra se aplana en una secuencia de trayectos. Recoge una llave, camina hasta la puerta que el mapa ha marcado. Acciona un interruptor, camina hasta el puente que el mapa acaba de marcar. Sin hacer ruido, el mapa se convierte en un marcador de ruta.

Comprar pistas de cofres es el sistema más listo

Los juegos de DS sí aciertan de lleno con un sistema de información: las pistas de pago. La brújula habitual de Zelda revela todos los cofres de un piso en cuanto la tienes, que es más de lo que algunas personas quieren saber.

Aquí, unas estatuas marcan los cofres de tu piso actual a cambio de un puñado de rupias. La información extra pasa a ser algo que decides comprar.

Si estás atascado o perdido, puedes pagar y volver a avanzar. Si prefieres razonarlo tú, te quedas las rupias y pasas de largo junto a la estatua.

Más adelante, las mejoras rellenan los huecos y fijan tu posición exacta, lo que hace el juego mucho más cómodo, y al mismo tiempo se lleva parte de la atracción de explorar.

Escribir en el mapa puede crear un puzle

Las notas en el mapa son una buena idea en sí mismas. Producen puzles afilados siempre que el juego te pide apuntar algo en una sala y usarlo en otra.

Un panel puede mostrar el orden en que hay que pulsar un conjunto de interruptores. Tu nota se convierte en una especie de llave, solo que no te limitas a tener la respuesta: todavía tienes que averiguar dónde y cómo se aplica.

El Templo de la Arena tiene el ejemplo más limpio. Una llave está enterrada en el punto medio entre dos interruptores. Trazas una línea de uno a otro, localizas su centro, caminas hasta allí y cavas.

Muchos sistemas de pistas podrían tomar esto prestado. Mantén las mazmorras realmente exigentes y ofrece a quien lo quiera una forma limpia y deliberada de saltarse la parte más dura del razonamiento.

El Templo del Rey del Mar parte de una gran idea

Las notas importan sobre todo en el Templo del Rey del Mar de Phantom Hourglass, una mazmorra a la que vuelves seis veces a lo largo de la aventura, repitiendo muchas de las mismas salas y puzles de camino a secciones nuevas.

Un panel puede mostrar el orden en que hay que golpear una serie de interruptores. Tu nota se convierte en una especie de llave, salvo que no te limitas a tener la respuesta: todavía tienes que averiguar dónde y cómo se aplica.

Los objetos que ganas en otras mazmorras también abren atajos por el Templo, así que tu eficiencia creciente se ve. Las mismas salas se vuelven más rápidas y familiares a medida que crecen tus herramientas y tu conocimiento.

Sobre el papel, es algo realmente poco habitual para esta saga.

Dónde se viene abajo esa idea en la práctica

El Templo carga tanta fricción encima del concepto que lo asfixia. Enemigos invencibles. Enemigos invisibles. Secciones de sigilo que miras, secciones de sigilo que escuchas. Tramos en los que Link tiene que caminar despacio. Y un reloj corriendo todo el tiempo.

Contado así suena a suplicio, pero la idea de fondo es sólida. La intención es que anotes el mapa para que cada visita posterior sea más rápida. Mejores notas, recorrido más rápido. Produce la extraña sensación de trabajar junto a una versión anterior de ti mismo.

Spirit Tracks responde con la Torre de los Espíritus. Sigues volviendo a ella durante toda la aventura, pero no repites las mismas salas. No hay temporizador, y a los fantasmas se les puede atacar y luego la princesa Zelda puede poseerlos.

Se juega mejor, y corrige de más. Quita la repetición y lo que queda es una mazmorra larga servida en seis entregas, sin lo que hacía que el Templo del Rey del Mar diera para discutir.

La herramienta de dibujo debía estar en menos sitios

Phantom Hourglass quizá habría sido más fuerte si dibujar en el mapa fuera algo que solo permitiera el Templo del Rey del Mar, con los puzles de cartografía reunidos allí también.

En todas partes, una hoja en blanco habría bastado: un sitio donde dejar pistas, frases musicales, recordatorios y bocetos. Conservas la satisfacción de apuntar cosas sin que cada mazmorra llegue como un diagrama ya resuelto.

Spirit Tracks responde con la Tower of Spirits. Sigues volviendo a ella a lo largo de la aventura, pero no repites las mismas salas. No hay temporizador, y puedes atacar a los fantasmas para que después la princesa Zelda los posea.

Se juega mejor, y se pasa de corrección. Si quitas la repetición, lo que queda es una larga mazmorra servida en seis entregas, sin aquello que hacía que valiera la pena discutir sobre el Temple of the Ocean King.

Las mazmorras normales piden muy poco

Fuera de las dos mazmorras centrales, los dos juegos funcionan casi siempre con distribuciones de seguir el pasillo. Un poco de volver sobre tus pasos por aquí, un poco de no linealidad por allá, pero poco que presione de verdad tu sentido del espacio.

Los puzles de cada sala suelen tener encanto, y a estas alturas Nintendo domina las ideas compactas de una sola sala. Los momentos más duros suelen venir de no darte cuenta de que una acción estaba permitida, como coger un lanzaflechas.

Vale la pena quedarse con esa idea. Las notas enriquecen un puzle cuando eres tú quien decide qué merece anotarse. Un mapa de mazmorra completamente dibujado empobrece el puzle al tomar demasiadas de esas decisiones por ti.

Spirit Tracks muestra cómo hacer que cuente un viaje de vuelta

El mejor momento estructural de los dos juegos está en el Templo de la Arena de Spirit Tracks. Bajas hasta el fondo, consigues la vara de arena y luego tienes que volver a subir al primer piso para usarla.

Funciona porque el camino de vuelta no pasa por un espacio terminado. A la ida pasaste junto a enemigos contra los que no tenías respuesta, pinchos rodantes que solo podías esquivar y cofres fuera de tu alcance.

Los puzles más vivos suelen ser aquellos en los que Link trabaja junto a un segundo personaje: el Goron en Phantom Hourglass, Zelda en Spirit Tracks. Ahí es también donde los mapas detallados se justifican, porque cada uno puede estar actuando en un extremo opuesto de la mazmorra.

Jefes, llaves del jefe y lo que acertaron los juegos de DS

En lo temático, las mazmorras van a lo seguro. Un barco fantasma y una pirámide destacan, pero casi todos los templos caen en el bosque, la nieve, el agua, el fuego, la arena, el viento, el hielo y otra vez fuego de siempre, y reutilizar la misma música de mazmorra entre ellos los difumina aún más.

Los jefes salen mejor parados. Varios usan las dos pantallas a la vez para montar monstruos tan altos que llenan la portátil, lo que conserva algo de la escala y el espectáculo con que suele jugar la saga.

A la ida, la varita abre esos cofres, toma el control de esos pinchos y acaba con esos enemigos. El camino de vuelta funciona también como lección sobre lo que hace el nuevo objeto, y el backtracking deja de sentirse como relleno.

A Phantom Hourglass y Spirit Tracks no les faltan ideas listas y propias del hardware. El defecto recurrente es cuánto de la mazmorra te enseñan, y lo pronto que lo hacen. Espacios que podrían haber exigido memoria y razonamiento espacial se entregan ya dibujados.

Jefes, llaves del jefe y lo que los juegos de DS hicieron bien

Temáticamente, las mazmorras van a lo seguro. Un barco fantasma y una pirámide destacan, pero la mayoría de los templos caen en el repertorio conocido de bosque, nieve, agua, fuego, arena, viento, hielo y otra vez fuego, y reutilizar la misma música de mazmorra en todos ellos los difumina todavía más.

A los jefes les va mejor. Varios usan las dos pantallas a la vez para montar monstruos lo bastante altos como para llenar la portátil, lo que conserva parte de la escala y el espectáculo en los que la serie suele apoyarse.

Las llaves del jefe son, además, inusualmente físicas. En lugar de un objeto que desaparece en tu inventario, la llave es un objeto pesado que Link tiene que acarrear por la mazmorra. Eso da pie a cosas como perseguir una en una vagoneta de mina o defenderte de enemigos que intentan recuperarla.

En Phantom Hourglass y Spirit Tracks no faltan ideas ingeniosas y pensadas para su hardware. El defecto recurrente es cuánto de la mazmorra te enseñan, y cuán pronto. Espacios que podrían haber exigido memoria y razonamiento espacial se entregan ya dibujados.

Build it in Flockbay

En la app de Flockbay, elige el método de entrada que realmente tienes, un ratón o un botón, y haz un puzle nativo de él. Un trazo que dibujas, o un interruptor que activas en el momento justo. No simules un lápiz táctil que no tienes. Juégalo. Si el puzle funcionaría mejor con otro método de entrada, estás portando un recuerdo, no diseñando.

Un creador de puzles con IA y una plantilla de aventura de puzles deberían conocer el método de entrada desde la primera frase.

Las páginas sobre esto son creador de dungeon crawlers con IA y creador de juegos de aventura.

Descarga Flockbay

Si no sabes cuánto debería revelar tu juego, construye las dos versiones y juégalas. La respuesta aparece al jugar, no en el plan.

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