El diseño de mazmorras de The Legend of Zelda y Zelda II
Los jefes, los objetos, las llaves, las puertas cerradas y los laberintos enrevesados empiezan aquí. Los dos primeros Zelda también muestran exactamente qué reglas tuvo que reescribir la saga.
Publicado el 2026-07-07 · Game design
Lo que dejó asentado el Zelda original
The Legend of Zelda le daba a quien jugaba un mapa enorme y sin explicar, y casi no le contaba nada. Sal de la primera pantalla, encuentra las ocho piezas de la Trifuerza y rescata a la princesa Zelda.
Esas piezas están bajo tierra, y de ahí viene la división que define la saga. Arriba hay un mundo para recorrer; abajo, laberintos que resolver. Baja, derrota a un jefe y vuelve a subir con otro fragmento.
Las llaves que viajan entre mazmorras dan problemas
Las llaves pequeñas tienen un trabajo fijo en Zelda: una llave abre una puerta cerrada normal y desaparece. Los juegos posteriores dejan cada llave dentro de la mazmorra en la que apareció. El primero no, y una llave encontrada en un laberinto se puede gastar en otro.
Esa libertad suena generosa y se juega mal. Las primeras mazmorras reparten llaves de sobra, y algunas salas cerradas son opcionales, así que se puede llegar con un montón de llaves de reserva y no buscar ninguna nunca.
Casi toda la lista posterior ya está presente en esos laberintos. Cada laberinto tiene un jefe, un objeto, un mapa, una brújula y una reserva de llaves pequeñas con puertas cerradas en las que gastarlas. Las salas individuales suelen ser de combate, pero la prueba de verdad es si puedes tener en la cabeza una distribución enrevesada.
El nivel 6 hace fácil ver la trampa. Llega sin reserva, coge la única llave que hay dentro y te esperan dos puertas cerradas. Una solo esconde una sala de pistas. Elige esa y la ruta para avanzar sigue cerrada, así que tienes que salir y encontrar o comprar otra.
El objeto de la mazmorra debería estar entre tú y el jefe
Un objeto obligatorio solo es obligatorio si el juego lo comprueba, y el primer Zelda a menudo se olvida de comprobarlo. Muchos laberintos se pueden superar sin coger lo que hay dentro. El arco y las flechas del nivel 1 son fáciles de pasar por alto, y el castigo puede no aparecer hasta el nivel 6, donde al jefe araña no se le puede matar sin flechas.
El juego ya conoce la respuesta mejor. En el nivel 4 el agua corta el camino al jefe, así que primero hay que encontrar la escalerilla en otra parte de la mazmorra. Quien termina ese laberinto ha encontrado el objeto por definición.
El principio es sencillo. Los extras se pueden perder; nada de lo que dependa el resto de la aventura, no. Deja que se pasen por alto la vara mágica, la vela mejorada, el anillo de poder, el libro de hechizos o la llave mágica. No dejes que alguien salga de una mazmorra sin la balsa cuando el juego se la va a pedir después.
Nintendo no cerró esta regla de golpe. A Link to the Past todavía deja caer la Torre de Hera sin la Perla Lunar. Es en Link's Awakening donde el acuerdo se asienta: el objeto de la mazmorra suele ser lo que te lleva hasta el jefe.
Comprar una llave es un parche, y uno torpe cuando las llaves son caras y las rupias escasean. Una mazmorra de Zelda se lee mejor como un espacio sellado con su propia economía, y por eso atar las llaves pequeñas a la mazmorra que las contiene fue una corrección tan buena.
Las paredes que se vuelan dejan de ser secretos y pasan a ser puertas
Las bombas crean el problema más lioso de los tres, aunque no en todas partes. Una queja típica sobre el primer Zelda es que espera que quemes cada arbusto y vueles cada pared, y en el exterior la acusación no acaba de sostenerse. Casi todas las salas ocultas de fuera son opcionales, por muy bienvenidos que sean sus contenedores de corazón y sus rupias.
Solo un arbusto obligatorio y una pared obligatoria esconden entradas a mazmorras, y el juego señala las dos. Un mundo construido como un campo de secretos que recompensan husmear se puede defender en sus propios términos.
Bajo tierra, la misma idea es mucho más difícil de defender. En los cuatro primeros laberintos, las paredes que se vuelan abren atajos, esquivan puertas cerradas o llevan a tesoros opcionales. Es un buen uso. Son recompensas a la curiosidad, no eslabones de la cadena.
Las mazmorras posteriores convierten una pared invisible en parte de la única ruta hasta el jefe. A partir de ahí se gastan bombas a ciegas, se consiguen más cuando se acaban y se dibujan mapas para apuntar qué superficies ya se probaron.
Una base que merece la pena conservar, con reglas que merece la pena arreglar
Hay que reconocerlo: el primer Zelda inventó el vocabulario. Espacios subterráneos con forma de laberinto, jefes, objetos de mazmorra, mapas, brújulas, llaves, cerraduras, secretos enterrados y el ritmo de ida y vuelta entre recorrer la superficie y bajar a una prueba.
Los sistemas que hay debajo de ese vocabulario son otra cosa. Las llaves flotan entre mazmorras. Los objetos importantes se pueden saltar. Las rutas obligatorias se esconden detrás de paredes lisas. Los puzles con demasiada frecuencia se reducen a empujar un bloque cualquiera cuando la sala está limpia. Lo que vino después no tiró la base. La reparó.
El misterio del mundo exterior ha envejecido bien y sigue funcionando. La segunda mitad de la lista de mazmorras es donde se argumenta por ti a favor de reglas más claras, señales honestas y una lógica de mazmorra autocontenida.
Mazmorras posteriores hacen de una pared bombardeable sin ninguna señal parte de la única ruta hacia el jefe. A partir de ahí, quien juega quema bombas a ciegas, farmea más cuando se le acaban y dibuja mapas para llevar la cuenta de qué superficies ya ha probado.
La Mazmorra 5 al menos enseña la mecánica. Encierra a quien juega en una sala, le da bombas y muestra en el mapa una sala vecina a la izquierda. El mensaje cala: ahora las paredes se pueden destruir, y a veces tendrás que destruir una para seguir.
Una lección no cubre lo que viene después. La Mazmorra 7 pide volar cuatro paredes distintas de camino al jefe, y una de sus primeras salas ocultas ni siquiera aparece en el mapa. Súmale las salas en las que avanzar depende de empujar un bloque arbitrario después de que muera el último enemigo, y la dificultad deja de ser un reto y se convierte en un juego de adivinanzas.
Cómo la secuela reconstruyó el juego a su alrededor
Zelda II es una continuación rara se mire como se mire. Las mazmorras y los combates pasan a ser plataformas de desplazamiento lateral con un botón de salto de verdad, mientras que el mundo sigue siendo cenital y te lanza encuentros aleatorios. Encima llegan un combate a espada preciso, hechizos, puntos de experiencia, niveles, farmeo y una curva de dificultad castigadora.
Casi todo eso se quedó por el camino, y aun así se reconoce como un Zelda. Su forma más cerrada y lineal y los pequeños recados entre mazmorras resuenan en entregas posteriores. Las propias mazmorras siguen siendo no lineales e interconectadas, con jefes, llaves pequeñas, puertas cerradas y objetos clave.
Los mapas y las brújulas desaparecen, pero la idea de fondo sobrevive. El Palacio de Parapa, la primera mazmorra, cierra tanto la ruta al jefe como la ruta a la vela, así que la única forma de avanzar es recorrer las otras ramas hasta que aparezcan llaves.
Medias soluciones en el segundo juego
Zelda II arregla parte de lo que el primero hizo mal, sin terminar el trabajo. Cada mazmorra lleva ahora el número de llaves que piden sus propias cerraduras, lo que hace que los espacios se sientan cerrados como nunca lo estuvieron los laberintos. Casi podrías trazarlos como trazas una mazmorra de un Zelda posterior.
La regla todavía tiene un agujero. Las llaves siguen pudiendo pasar de una mazmorra a otra, así que una ruta poco habitual por el juego todavía podría descuadrar la cuenta. Es un paso hacia llaves que pertenecen a un solo sitio, no el paso entero.
Los objetos de mazmorra se quedan en el mismo punto intermedio. Casi todos los palacios dejan salir sin haber cogido el objeto. Solo el segundo pone un obstáculo antes del jefe que obliga a hacerlo.
Lo que chirría es dónde están las llaves. Demasiadas esperan al fondo de un pasillo largo, así que coges una y luego recorres el pasillo entero de vuelta para usarla. Eso es el backtracking en su versión más hueca. Los bucles de mazmorra posteriores resuelven lo mismo con mucha más gracia.
Cuando la presión del combate expulsa la exploración
Orientarse en un palacio de Zelda II rara vez es lo difícil. Los espacios suelen ser pequeños, las llaves y las cerraduras son la única contabilidad real, y hay poco más en forma de puzles u obstáculos. Para cuando las distribuciones crecen, la llave mágica ha eliminado del todo la búsqueda de llaves en los dos últimos palacios.
Todavía es posible desorientarse, porque muchas salas se parecen entre sí, algo que también pasaba en el primer juego. Un mapa tosco en papel o en la cabeza suele bastar.
Los objetos de mazmorra quedan en la misma posición a medias. La mayoría de los palacios dejan que quien juega salga sin haber cogido el objeto. Solo el segundo pone un obstáculo antes del jefe que obliga a hacerlo.
Un castigo de ese tamaño hace que deambular parezca temerario y no tentador. El equilibrio que encontraron los juegos posteriores merece decirse claro: una mazmorra más cerrada y lineal puede llevar un combate más duro, mientras que una mazmorra abierta que espera que vuelvas sobre tus pasos necesita menos enemigos en medio.
Las habilidades de fuera de las mazmorras causan el mismo problema. El golpe hacia arriba está lo bastante escondido como para pasarlo por alto, y una sala posterior se vuelve infranqueable sin él. Llega a ciertos jefes sin los hechizos que exigen y la pelea está decidida antes de empezar.
Lo que hizo con ello el resto de la saga
Los dos primeros juegos son a la vez cimientos y advertencias, y por eso merece la pena estudiarlos juntos.
A Link to the Past y Link's Awakening trajeron puzles más afilados, mazmorras con identidad propia, salas que recuerdas una a una y obstáculos que nombran el objeto que piden. Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esa forma de pensar a las tres dimensiones, donde una mazmorra podía abrirse como una caja de puzles.
La presión viene de todo lo que envuelve la navegación. Peleas que exigen precisión. Fosos que no ves. Retrocesos que te tiran a la lava, callejones sin salida que no llevan a ninguna parte y una penalización por morir que puede devolverte al mismísimo principio.
Un castigo de esa escala hace que deambular se sienta temerario en lugar de apetecible. El equilibrio que encontraron los juegos posteriores merece decirse claro: una mazmorra más cerrada y lineal puede llevar un combate más duro, mientras que una mazmorra abierta que espera que vuelvas sobre tus pasos necesita menos enemigos en medio.
Lo que hizo con ello el resto de la saga
Los dos primeros juegos son cimientos y advertencias a la vez, y por eso merece la pena estudiarlos juntos.
A Link to the Past y Link's Awakening trajeron puzles más afilados, mazmorras con una identidad propia de verdad, salas que recuerdas una a una y obstáculos que dicen qué objeto quieren. Ocarina of Time y Majora's Mask llevaron esa forma de pensar a las tres dimensiones, donde una mazmorra podía abrirse como una caja de puzles.
Las portátiles buscaron otras formas de mazmorra, mientras que varias entregas de sobremesa suavizaron la navegación y se apoyaron en puzles sueltos, combate y set pieces. Los juegos de DS probaron una mazmorra central a la que se vuelve durante toda la aventura, y Skyward Sword volvió a los grandes problemas arquitectónicos en lugares como el Sandship y Sky Keep.
A Link Between Worlds aflojó después el orden en que se podían abordar las mazmorras, lo que preparó una reinvención mucho más drástica que estaba por llegar.
Leídos a lo largo de ese arco, los dos primeros juegos dejan de parecer piezas de museo. Son el prototipo de todo un lenguaje de mazmorras: nítido en el contorno, desigual en la ejecución, y digno de revisitar porque cada arreglo posterior tiene más sentido una vez que has visto el error original.
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En la app de Flockbay, construye un piso que sea un laberinto con una llave, y una sala que sea una pelea. Juégalos. Luego combínalos solo si cada uno ya es interesante por separado. Una tregua entre dos mitades aburridas es como una mazmorra se convierte en un pasillo.
Un creador de juegos de aventuras con IA y una plantilla de dungeon crawler pueden hacer el laberinto. Deja la pelea fuera hasta que el laberinto sea un laberinto.
La página sobre esto es creador de juegos de aventura.
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Una mazmorra no es una lista de ingredientes. Funciona o falla según lo honestamente que se conecten las llaves, los objetos, los secretos, el combate y la navegación, y la única forma de saber cuál construiste es jugarla y juzgar tú.
