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¿Es Until Dawn una buena película de terror?

Until Dawn encaja cuando dejas de intentar ganar la historia y empiezas a dirigirla, eligiendo a quién premia y a quién castiga la noche de slasher.

Publicado el 2026-07-01 · Game design

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Las ramas son lo que no hay que medir

Contar hasta dónde llegan las ramas es la forma menos útil de juzgar Until Dawn. El juego se vende como una película de terror jugable en la que tus decisiones deciden quién sigue respirando al amanecer, y esa promesa invita a la prueba equivocada.

La clave es la complicidad dentro de una escena. Elegiste mirar, o irte, o confiar, y los minutos siguientes lo saben aunque el capítulo final sea compartido. Una película no puede convertirte en quien apuntó. Un diagrama de flujo que de verdad se ramificara en ocho películas seguiría siendo un mal juego si ninguno de esos minutos se sintiera tuyo. Juzga la escena que acabas de estropear. El diagrama puede esperar.

Júzgalo por el drama que producen las decisiones

La pregunta que vale la pena es si las decisiones, y los desenlaces sangrientos que provocan, suman un drama que satisfaga.

Comparado con otros juegos de narrativa ramificada, es normalito. Las decisiones abollan la historia en lugar de redibujarla. Algunas son falsas, algunos personajes están protegidos de la muerte hasta bien entrada la noche, algunas ramas vuelven a un único tronco y el juego no tiene reparo en avisar cuando una decisión se cobrará más tarde.

Las historias hechas con esos ingredientes suelen seguir reglas que el público sabe leer. Los primeros slashers hicieron las reglas moralistas y desagradablemente puritanas. Sexo, alcohol, drogas, crueldad, cualquier infracción del código, y quedabas marcado. La chica final inocente salía viva.

Nada de eso es condenatorio. Un juego narrativo no necesita un estado del mundo único para cada combinación de entradas. Una decisión puede sentirse importante aunque su consecuencia sea estrecha, y con este nivel de producción, escribir mil millones de caminos completos nunca estuvo sobre la mesa.

Darle el control a quien juega afloja las reglas del género

En cuanto el público puede intervenir, esa columna se puede doblar. Until Dawn permite una enorme variedad de supervivientes. Emily, el personaje que un slasher convencional pondría en fila para un castigo vistoso, puede salir entera de la noche. Matt, el novio al que ella pisotea, puede ser el que no salga.

Jess y Mike ponen la misma presión sobre el patrón. El tópico dice que los guapos y los sexualmente activos están condenados mientras los inocentes aguantan, y el juego no tiene ninguna obligación de respetarlo. Cualquier combinación de supervivientes puede llegar al final.

En la práctica, casi todo el mundo termina con varios personajes vivos, a veces con todo el grupo. Eso es lo contrario de la forma clásica del slasher, donde el reparto se va reduciendo hasta que queda una sola persona en pie.

Por feas, burdas y a menudo misóginas que sean esas reglas, dan a la historia una columna vertebral. El drama suele matar a la gente por una razón: sacrificio, venganza, motivación, justicia poética, castigo, escalada, o para forzar a otro a tomar una decisión. Una muerte de terror puede parecer aleatoria en el momento y aun así llevar dentro la lógica del género.

Cuando la escribe quien juega, la historia puede perder su forma

Una historia que diriges puede ser más sorprendente, más memorable y más personal que una que miras. También puede producir escenas que un guionista devolvería sin pensarlo.

Jess es el caso más claro. En una partida aparentemente la matan, pero el juego nunca enseña el cuerpo, así que es evidente que su historia no ha terminado. Horas después vuelve en sí, sola, en lo más hondo de las minas. Camina unos pocos pasos y muere.

Leído como una cadena de sucesos provocados por quien juega, es perfectamente válido. Leído como drama, es escaso. La vuelta no tiene espacio, la promesa de supervivencia nunca se convierte en un arco y la muerte llega más como un ajuste contable que como una escena que alguien escribió.

La libertad es genuinamente parte de la diversión. Puedes subvertir el género, proteger a los personajes que te caen bien, castigar a los que no soportas o acabar con una versión de la noche que nadie más tuvo. También tiene un coste, porque una trama de terror puede perder por completo su forma dramática.

Ocho personajes jugables te convierten en el director

Until Dawn lleva una idea que responde al problema: juegas con ocho personajes y no con uno. Es un reparto jugable mucho mayor del que te dan la mayoría de las aventuras basadas en decisiones.

Jess es el caso más claro. En una partida aparentemente la matan, pero el juego nunca muestra un cuerpo, así que es evidente que su historia no ha terminado. Horas después vuelve en sí, sola, en lo más hondo de las minas. Da unos cuantos pasos y muere.

A partir de ahí haces algo más que meterte en la piel de la gente. Diriges una película de terror, decidiendo quién se ha ganado sobrevivir, quién se ha ganado un final y qué versión de la lógica del género va a obedecer la noche.

Esa es la falla. Una historia interactiva sin una mano firme que la guíe puede derivar en algo insatisfactorio, renunciando al ritmo, al arco de los personajes, a la justicia poética y a cualquier sensación de que lo que pasó estaba diseñado para pasar.

Algunos sistemas respaldan ese papel

El juego sí te da instrumentos para escribir, y varios funcionan. Las muertes suelen obedecer una lógica interna. Fallar un quick time event mata. Los medidores de relación pueden decidir desenlaces. Abandonar el sentido común de las películas de terror, como separarte del grupo para perseguir un ruido en la oscuridad, se castiga.

El tamaño del reparto cambia tu posición. No estás atado a un único protagonista decente y entrañable cuyos valores tengas que adoptar. Puedes mantener a cada personaje a una distancia distinta. Algunos están escritos como narcisistas e imbéciles. Algunos se ganan tu simpatía. Algunos parecen dignos de protección y otros, prescindibles.

Esa legibilidad es toda la gracia. Dirigir una historia que a la vez juegas depende de causas y efectos que puedas seguir. Si estás construyendo hacia una forma concreta, los sistemas tienen que decirte lo suficiente para que tu intención sobreviva al contacto con ellos.

No todas las muertes se leen tan claro. Unas pocas decisiones son casi opacas y a la vez tienen un peso enorme. La pistola de bengalas es el ejemplo: puede decidir qué pasa con Emily y Matt sin darte nunca una idea fiable de lo que acabas de escribir.

Una versión que nombra el encargo

Un diseño más atrevido haría explícito el trabajo de dirigir. Empezaría el juego dándote tu encargo: estos personajes viven, estos mueren, y quizá en qué orden.

Tu trabajo sería entonces maniobrar con el reparto hasta el comportamiento que pide el encargo. Para quien está marcado para morir, eso significa empujarle a la crueldad, a separarse del grupo, a los tópicos de terror más evidentes, para que el castigo se lea como merecido cuando llegue.

Esa legibilidad es la clave de todo. Dirigir una historia que también estás jugando depende de una causa y efecto que puedas seguir. Si estás construyendo hacia una forma concreta, los sistemas tienen que decirte lo suficiente para que tu intención sobreviva al contacto con ellos.

También necesitaría que las cosas se movieran entre partidas. La repetición desgasta por igual un susto, una revelación y un momento lento e inquietante. Un juego de dirigir que se repite tiene que seguir siendo lo bastante impredecible para mantenerte en tensión.

La película quiere muertes, el juego quiere salvar a todos

En el centro de Until Dawn hay una contradicción clara. Como película de terror, quiere un recuento de cadáveres que crezca y llegue de formas cada vez más crueles. Como videojuego, le habla a gente entrenada toda su vida para ganar.

Todo en la forma tira hacia ahí. Elige la línea lista, pulsa a tiempo el botón que parpadea, lee el aviso, protege tus activos. Cuando un tótem te enseña a un personaje muriendo, el reflejo es ir a impedirlo.

Un juego así podría ser mucho más corto y estar hecho para partidas repetidas. Cada partida plantea un encargo distinto y te pide montar una película de terror diferente a partir del mismo reparto y los mismos sistemas.

El pulso se vuelve mucho más interesante en cuanto te sientas en la silla del director, porque sobrevivir deja de ser la única forma de ganar. El objetivo pasa a ser la forma de la historia: cruel, justa, subversiva, tradicional, trágica o ridícula y completamente tuya.

Su mejor idea necesita que vayas a buscarla

Como aventura de terror basada en decisiones, Until Dawn es un buen rato. Sus ramas no necesitan abrirse del todo para funcionar, e incluso una consecuencia muy acotada puede sentirse tuya.

Pero su mejor idea no es elegir diálogos ni mantener con vida al reparto. Su mejor idea es que puedes convertirte en el autor de la propia estructura del slasher.

Cuando eso encaja, el caos dramático deja de ser un defecto y se convierte en el material con el que juegas. Impones la lógica del género, la doblas o ves cómo tu plan para la noche se desmorona a tu alrededor.

El pulso se vuelve mucho más interesante en cuanto ocupas la silla del director, porque sobrevivir deja de ser la única condición de victoria. El objetivo pasa a ser la forma de la historia: cruel, justa, subversiva, tradicional, trágica o ridícula y completamente tuya.

Su mejor idea exige que vayas a por ella

Como aventura de terror basada en decisiones, Until Dawn se pasa bien. Sus ramas no necesitan abrirse del todo para funcionar, e incluso una consecuencia muy acotada puede sentirse tuya.

Pero su mejor idea no es elegir diálogos ni mantener con vida al reparto. Su mejor idea es que puedes convertirte en el autor de la propia estructura del slasher.

Cuando eso cala, el desorden dramático deja de ser un defecto y se convierte en el material con el que juegas. Impones la lógica del género, la retuerces o ves cómo tu plan para la noche se desmorona a tu alrededor.

Si se pierde ese enfoque, y sin herramientas más firmes para dirigir, muchos jugadores terminarán sin llegar a tocar lo más interesante que ofrece. Until Dawn está en su mejor momento no como una película de terror interactiva, sino como una película de terror que intentas dirigir.

Build it in Flockbay

En la app de Flockbay, escribe una escena con dos decisiones que cambien el tono de la escena siguiente, no necesariamente el final. Juega ambas. Si no notas la diferencia, la rama es un diagrama. Si la notas, deja de añadir finales y añade otra escena de ese tipo.

Una plantilla de novela visual y el creador de juegos de terror con IA bastan para una noche y cuatro adolescentes, no para ocho finales.

Descarga Flockbay

Si tu juego le da la historia a quien juega, constrúyelo, juégalo y mira si la partida que produce tiene alguna forma dramática. Tu propia reacción al final de una partida es la prueba honesta.

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