Cómo Jusant hace más inmersiva la escalada
Jusant se gana su escalada atando el mando a un par de manos sobre la pared, y luego añade la longitud de la cuerda, la escasez de pitones, la planificación de la ruta y una idea clara de para qué sirve el juego.
Publicado el 2026-07-07 · Game design
Por qué casi toda la escalada de los juegos se siente hueca
Escalar en los grandes juegos de acción suele ser espectáculo con casi nada debajo. El héroe trepa por un acantilado o una torre que se desmorona mientras tú inclinas el stick hacia delante y esperas.
La distancia entre esas dos experiencias es todo el problema. En pantalla hay agotamiento, terror y una caída enorme. En tus manos hay una dirección mantenida durante minutos.
Cada gatillo es una mano
En la pared, el stick izquierdo es un cursor que busca algo a lo que agarrarse. Pásalo por la roca y el personaje estira el brazo cada vez que el cursor cae sobre un asidero de verdad.
Eres tú quien elige el asidero; no te llevan a él. Mueve el stick un poco desde el centro y te agarras cerca; empújalo más y el personaje se estira hacia uno lejano.
Qué gatillo pulsas depende de qué brazo se mueve. Brazo izquierdo, gatillo izquierdo. Brazo derecho, gatillo derecho. El gatillo que pulsaste tiene que seguir apretado mientras buscas el siguiente asidero.
El mapeo físico necesita una pasada de edición
Las primeras versiones llevaban mucho más lejos la metáfora del cuerpo. Una daba una extremidad a cada uno de los cuatro botones superiores, brazos y piernas. Otra te hacía tirar del stick en dirección contraria a un objetivo para cargar una postura agazapada y luego soltarlo para lanzarte a un asidero lejano.
Las dos eran más fieles a cómo se mueve un cuerpo de verdad, y las dos eran una pesadilla de enseñar y de ejecutar. Lo que salió al mercado conserva la parte del mapeo que se entiende al instante y tira la parte que convertía el mando en deberes.
La lección está en recortar. La profundidad no depende de cuántos botones ocupa una mecánica. Si fuera así, QWOP sería la cumbre del medio.
El resultado es un vínculo inusualmente estrecho entre las manos y el personaje. Extender el stick se lee como extender un brazo. Alternar los gatillos se lee como avanzar mano sobre mano. Apretar un gatillo es un agarre que mantienes, y soltarlo es un agarre que el escalador pierde.
El diseño cinestésico le da significado a la entrada
El nombre de esto es diseño cinestésico, donde la forma de la entrada refleja la forma de la acción que estás viendo.
Es por lo que mantener más tiempo el botón hace que Mario salte más alto sin que nadie lo explique. Por lo que tirar del stick hacia atrás para atrapar a un fantasma en Luigi's Mansion funciona tan bien. Por lo que el gesto de arriba y abajo de un manual en Tony Hawk's Pro Skater tiene chispa. Y por lo que el movimiento de un juego de lucha puede hacer que una bola de fuego se sienta como algo que escribieron tus manos.
La lección ahí es recortar. La profundidad no depende de cuántos inputs ocupe una mecánica. Si así fuera, QWOP sería la cumbre del medio.
Los controles expresivos siguen necesitando válvulas de escape
Un esquema de control basado en un trabajo de dedos sostenido y coordinado va a dejar fuera a algunas personas. Las discapacidades motoras dificultan la coordinación, y mantener los gatillos mucho rato es duro para cualquiera con lesiones por esfuerzo repetitivo o poca resistencia en las manos.
Por eso una pulsación más larga del botón hace que Mario salte más alto sin que nadie lo explique. Por eso tirar del stick hacia atrás para arrastrar a un fantasma en Luigi's Mansion funciona tan bien. Por eso el gesto de arriba y abajo de un manual en Tony Hawk's Pro Skater tiene ese chasquido. Y por eso el movimiento de un juego de lucha puede hacer que una bola de fuego parezca algo que han escrito tus manos.
Otros juegos de escalada recorrieron antes parte del camino. Shadow of the Colossus convierte el agarrarse a un gigante en apretar literalmente el mando. Grow Home reparte las manos del escalador entre los dos gatillos.
La aportación de Jusant es llevar esa idea a un cuerpo humano verosímil, con una animación con peso y bien asentada, en lugar de un personaje de goma que se dobla en direcciones imposibles.
Escalar debería hacerte pensar
La otra mitad del vacío es mental. La mayoría de los sistemas de escalada no piden resolver problemas, ni tomar decisiones, ni nada de la planificación que hace absorbente la actividad real.
Así que las opciones de accesibilidad son estructurales, no un adorno añadido al final. Jusant incluye formas de suavizar el input, que es lo que permite que el esquema expresivo siga en el juego sin convertirse en la única puerta de entrada.
Jusant busca esa sensación con dos piezas de equipo: la cuerda y el pitón.
Los pitones limitados convierten guardar en una decisión
Cada escalada empieza con la cuerda ya enganchada a un mosquetón fijado en la roca. Resbala, y la cuerda detiene la caída para que puedas volver a subir.
Los pitones van más allá. Clava uno en la pared y se convierte en un punto de control, así que una caída posterior te detiene en ese pitón en lugar de devolverte al principio.
Tienes tres, y esa escasez es el diseño. Cada colocación es un juicio sobre dónde es de verdad arriesgada la pared y si lo que viene después merece el pitón más que el sitio donde estás.
La cuerda te protege y te estorba
La cuerda es algo más que un seguro contra caídas. Mide exactamente 40 metros, así que parte de leer una pared es comprobar que te queda cuerda suficiente para terminar el tramo en el que estás.
A veces la respuesta es una ruta más corta. A veces es volver a bajar para quitar un pitón que está desviando la cuerda en una dirección que no ayuda.
Y como la cuerda está simulada y no es decorativa, se engancha y se enreda con el escenario. Lo que te mantiene con vida en un largo es lo que te enreda la cuerda en el siguiente.
El resultado es un sistema de guardado integrado en la planificación de la ruta en lugar de atornillado por fuera de la ficción.
El trabajo con la cuerda amplía el espacio alcanzable
Escalar y saltar por sí solos te limitan a lo que hay justo alrededor del personaje, porque un asidero solo cuenta si está al alcance del brazo o a un salto.
La cuerda lo abre todo. Clava un pitón, baja por la cuerda, empieza a balancearte por la pared, y la zona alcanzable se convierte en un arco amplio en lugar de un círculo pequeño. Entran en juego asideros en superficies a las que nunca podrías haber llegado estirándote.
Con el tiempo, el juego lleva eso a la tercera dimensión. Escalas una pared, bajas por debajo de su parte inferior y te balanceas más allá hasta otra pared que está más atrás.
Luego añade un reloj. Ciertas plantas pueden hacer brotar asideros, pero esos brotes se marchitan al sol directo, así que te mueves rápido y te apoyas en los pitones para cubrir el riesgo.
El peligro nunca fue la idea
La entrada y el pensamiento son solo dos tercios. El tercero es lo que está en juego. Un personaje puede parecer aterrado en una torre que se tambalea, pero si fallar no cuesta nada, nada de ese miedo llega a quien tiene el mando.
Jusant tampoco genera mucho miedo. La muerte está prácticamente descartada. Muros invisibles cierran las caídas fáciles, y soltarte a mitad de escalada solo te deja colgando de la cuerda.
Incluso caer es poco habitual. Agotar la resistencia es la causa normal, y el diseño final de la resistencia es indulgente. El esfuerzo gasta la barra, los saltos grandes reducen temporalmente su máximo hasta que encuentras suelo llano, y pulsar el stick para descansar la rellena. Quedarte sin nada suele significar que ignoraste varias invitaciones evidentes a parar.
Luego añade un reloj. Ciertas plantas se pueden convencer para que hagan brotar asideros, pero esos brotes se marchitan bajo el sol directo, así que te mueves rápido y te apoyas en los pitones para cubrir el riesgo.
En sus mejores paredes, Jusant se juega como el Tomb Raider clásico: lee el volumen de espacio que tienes delante y luego averigua la secuencia que te lleva al otro lado.
La calma es un objetivo deliberado
Nada de eso es un descuido. Jusant está construido como una aventura serena y sin prisas, sin presión, mucho más cerca de Journey que de un simulador de escalada castigador.
Lee el juego así y sus decisiones encajan. La fricción, la frustración y el castigo duro se quitaron a propósito, porque cada una habría roto el flujo que busca el juego.
También significa que la resolución de problemas merece una descripción honesta. La cuerda, los pitones, los relevos, la barra de resistencia y los asideros vivos son todos ingeniosos, pero ninguno busca puzles de ruta brutales.
La resistencia acaba siendo un medidor que cuidas en lugar de una amenaza que temes, algo muy lejos de juegos como Shadow of the Colossus.
Mide los sistemas por lo que quiere el juego
Eso señala una costumbre más amplia que vale la pena romper. Los análisis y los postmortems adoran criticar a un juego por no tener un sistema que nunca pretendió tener.
Muchas secuencias de escalada en juegos de acción y aventura no tienen ningún interés en simular la escalada real. Son un respiro después de un combate, un recurso de ritmo o una forma de llevar la cámara a un sitio nuevo. Una simulación de escalada completa sabotearía esos tres trabajos.
Otros géneros hacen el mismo intercambio. Un modelo de balanceo con telarañas muy elaborado premia a quien busca la maestría, pero un juego de superhéroes puede preferir que todo el mundo se sienta sobrehumano desde el primer minuto.
Un juego puede ser poco exigente porque no hay nada ahí, o porque busca otra sensación. Jusant es sobre todo del segundo tipo.
Qué tomar prestado de Jusant
Juzgado en los términos que él mismo se puso, Jusant es una de las mejores referencias disponibles para un desplazamiento que de verdad te mete dentro.
Los controles atan tus manos a las del personaje. La cuerda hace cuatro trabajos a la vez: red de seguridad, limitación para planificar, estorbo físico y forma de ampliar el espacio al que llegas. Los pitones hacen que los puntos de control sean lo bastante escasos para ser decisiones. La resistencia añade textura sin agriar el ambiente.
También es un estudio sobre saber cuándo parar. Había versiones más duras, más realistas y más exigentes técnicamente al alcance. Tomó solo la fricción de escalada que necesitaba para que el movimiento se sintiera tuyo, y luego defendió la calma que buscaba.
Así que la pregunta útil no es si un sistema podría ser más profundo. Es si hacerlo más profundo serviría a la experiencia que este juego en concreto intenta producir. Normalmente lo descubres poniendo la build en marcha y jugándola, no discutiéndolo sobre el papel.
Otros lanzamientos ingeniosos del mismo año
Jusant tuvo compañía ese año.
Storyteller construyó un juego de puzles entero a base de soltar personajes, objetos y temas en viñetas de cómic hasta que la historia encajaba con el enunciado. Terra Nil le dio la vuelta a la construcción de ciudades y la convirtió en reparación ecológica: curar un paisaje muerto y luego borrar toda señal de que estuviste allí. Shadows of Doubt llenó por procedimientos manzanas enteras de residentes, rutinas diarias, trabajos, pruebas físicas y asesinatos que resolver en un tablero de investigación.
También es un estudio sobre saber cuándo parar. Había versiones más duras, más realistas y técnicamente más exigentes a su alcance. Solo tomó la fricción de escalada que necesitaba para que el movimiento se sintiera deliberado, y luego defendió la calma que buscaba.
Un gran año en conjunto. Jusant destaca porque tomó un verbo que normalmente degenera en espectáculo pasivo y lo hizo táctil, pensado y coherente con el ambiente de todo lo que lo rodea.
Otros lanzamientos ingeniosos del mismo año
Jusant had company that year.
Storyteller construyó un juego de puzles entero a base de colocar personajes, objetos y temas en viñetas de cómic hasta que la historia encajaba con el enunciado. Terra Nil le dio la vuelta al city-builder para convertirlo en restauración ecológica: te pide sanar un paisaje muerto y luego borrar cualquier rastro de que estuviste allí. Shadows of Doubt llenaba de forma procedural manzanas enteras con residentes, rutinas diarias, trabajos, pruebas físicas y asesinatos que resolver en un tablero de investigación.
Pseudoregalia ofreció plataformas 3D precisas con la apariencia de un juego perdido de N64, con técnicas de movimiento lo bastante profundas como para romper la secuencia prevista. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom hizo la Ultramano lo bastante legible y flexible como para construir vehículos, armas y soluciones improvisadas. Viewfinder convertía las fotografías en geometría imposible en la que podías entrar. Chants of Sennaar construyó una aventura de ascenso por una torre en torno a descifrar idiomas.
Un año fuerte en todos los frentes. Jusant destaca porque tomó un verbo que normalmente degenera en espectáculo pasivo y lo hizo táctil, meditado y en sintonía con el tono de todo lo que lo rodea.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, describe una pared corta y un escalador cuyas manos colocas una a una. Una caída debe costarte el largo, no la tarde. Juégalo. Si puedes llegar arriba manteniendo una sola dirección, las manos siguen siendo decorativas.
A cinematic platformer template is the nearest shape. The AI platformer maker should not be given a jump button for this one.
Descarga Flockbay
El desplazamiento empieza a sentirse inmersivo cuando los controles, la planificación, el riesgo y el ambiente tiran todos hacia la misma experiencia. La forma más rápida de saber si el tuyo lo consigue es construirlo y jugarlo.
