¿Se puede arreglar la interfaz de Zelda: Echoes of Wisdom?
Echoes of Wisdom esconde su mejor habilidad tras un menú que duele usar. Construir cinco sustitutos muestra cómo tiran unos contra otros la velocidad, la entrada analógica, el descubrimiento y el juego creativo.
Publicado el 2026-07-05 · Game design
Cuando un poder encantador está detrás de una lista incómoda
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es encantador y está lleno de ideas, y el menú que usas para llegar a esas ideas es una de las interfaces más flojas de la saga.
El sistema de ecos permite a Zelda grabar copias de objetos y monstruos que se encuentra, y luego volver a ponerlas en el mundo cuando quiera. Un eco puede salvar un hueco, abrir un puzle o montar un pequeño escuadrón de criaturas que pelea por ella.
Reconstruir el menú actual antes de cambiarlo
No se puede juzgar nada contra el original hasta que el original vuelve a existir, así que el trabajo empieza reconstruyendo el menú en Unity con el parecido suficiente para comparar alternativas con él.
Eso significa reunir imágenes de ecos, soltarlas en una escena y montar una entrada de menú con componentes de interfaz estándar.
El grupo de disposición horizontal de Unity hace casi todo el trabajo de ordenar. Pon todos los ecos como hijos del mismo objeto, fija el relleno y la fila se construye sola. El cursor puede quedarse quieto en el centro de la pantalla mientras toda la tira se desliza a izquierda o derecha según la entrada.
Desplaza la tira el ancho de un eco más un hueco y el icono seleccionado queda centrado cada vez. El script también tiene que saber qué icono es el primero y cuál el último, para que una entrada más allá de cualquiera de los dos extremos dé la vuelta al lado contrario.
La aceleración del desplazamiento como cambio mínimo viable
El arreglo más conservador es dejar que la lista se acelere mientras mantienes una dirección. En el original, la velocidad de desplazamiento nunca cambia por mucho que empujes, y pasados cien elementos esa velocidad constante es todo el problema.
El prototipo sigue un valor de aceleración que sube mientras se mantiene una dirección, y divide la duración normal de la animación entre ese valor. Mantén más tiempo y cada paso tarda menos.
Requiere muy poco código y ayuda al instante. También introduce un problema nuevo: en cuanto la tira va volando, y sobre todo en cuanto da la vuelta de un extremo al otro, dejas de saber dónde estás.
Desplaza la tira el ancho de una réplica más un hueco y el icono seleccionado queda centrado siempre. El script también tiene que saber qué icono es el primero y cuál el último, para que una entrada más allá de cualquiera de los extremos dé la vuelta al lado opuesto.
Así que la opción uno es la aceleración. La estructura del menú no se toca, pero sus peores momentos duelen menos.
Un HUD de prueba, una etiqueta con el nombre, efectos de sonido y un script que instancia los prefabs completan la reconstrucción. Un pequeño truco rinde una y otra vez: pon a cada icono el nombre de su archivo de imagen y la etiqueta se actualiza sola cada vez que se mueve la selección.
Con una base que funciona en la mano, puedes dejar de teorizar y empezar a jugar cada alternativa, que es la única forma de distinguir una mejora de una simple reorganización.
Tomar prestada la Cross Media Bar para agrupar los ecos en el espacio
El segundo prototipo toma su forma de la Cross Media Bar de PlayStation 3, que ponía las categorías generales en un eje horizontal y el contenido de cada categoría en uno vertical.
Echoes of Wisdom está lleno de elementos que ya van juntos. Las estatuas de mazmorra forman un conjunto. Los monstruos llegan con versiones más fuertes de nivel 2 y nivel 3. Los Keese vienen en variantes de fuego, hielo y electricidad.
Mantén la tira horizontal y luego rompe algunos de sus elementos hacia abajo en pilas verticales. Unity lo maneja sin quejarse, ya que un grupo de disposición vertical se anida sin problema dentro del horizontal.
Un indicador de posición cierra ese hueco. Incluso un marcador fino que muestre dónde está la selección actual dentro de toda la colección devuelve la orientación suficiente para que la velocidad extra sea útil.
El resultado es mejor de lo esperado. Agrupa los ecos con sentido y la tira horizontal baja de más de 100 elementos a unos 55, reduciendo más o menos a la mitad la distancia lateral.
Lo que ya hace bien la cuadrícula del cuaderno
Hay una disposición mejor dentro del propio juego. Echoes of Wisdom tiene una segunda forma de elegir un eco: abre el cuaderno, ve a la pestaña correcta y toda la colección aparece como una cuadrícula.
Varias columnas ganan a una fila infinita, así que la cuadrícula es de verdad más rápida de recorrer. También es menos cómoda, porque tienes que dejar de jugar para llegar a ella, y puede que el cuaderno se abra en el equipo o en las pociones.
Además, muestra una lista alta y estrecha en una pantalla que siempre es más ancha que alta, así que buena parte del área de visualización queda sin usar.
Girar ese concepto a horizontal es sencillo en Unity, porque el grupo de disposición en cuadrícula funciona con el mismo principio que los horizontales y verticales. Los hijos se ajustan a una cuadrícula, y tú eliges cuántas filas y columnas tiene.
Una cuadrícula por sí sola no resuelve la cuestión, pero sugiere el cambio que sí: dejar de tratar la colección como una sola fila de elementos y empezar a tratarla como páginas.
Hay un segundo beneficio en la memoria. Deja un Lizalfos favorito a mitad de su pila, haz que se recuerde esa posición vertical y seguirá a un paso en lugar de requerir una búsqueda.
El coste es el desorden. Los iconos apilados por encima y por debajo de la fila principal pueden saturar la vista, así que hace falta una máscara o una sombra para mandar al fondo todo lo que queda fuera del eje principal.
Dividir la colección en páginas con pestañas
En cuanto la colección está en páginas, el trabajo pasa a ser elegir primero una categoría y después un eco, y Minecraft es la referencia evidente porque el modo creativo tiene que servir una lista de objetos enorme.
Minecraft ataca la sobrecarga desde varios ángulos, incluidas la búsqueda y las listas anidadas, pero la pieza que se traslada aquí son las pestañas.
Una cuadrícula de ecos con pestañas puede dividirlo todo en un puñado de grupos generales: objetos simples, criaturas voladoras y fantasmales, monstruos de agua y de hielo, bichos normales, soldados, y así.
Cinco páginas bastan para que cada una muestre muchos ecos en pantalla a la vez sin desplazarse en absoluto. Quien juega acota a una categoría y luego elige dentro de un campo mucho más pequeño.
El prototipo guarda la pestaña activa y pasa a la siguiente al pulsar el botón superior derecho. Dos botones superiores serían la asignación natural, pero el izquierdo ya se mantiene pulsado para tener la lista abierta, así que un solo botón de pestaña es la opción más amable.
Por qué una rueda encaja mejor con el stick que una cuadrícula
La cuadrícula con pestañas tiene un problema de entrada y no de disposición. A menos que quien juega mueva el pulgar a la cruceta, está dirigiendo una cuadrícula rectangular con un stick analógico.
Las cuadrículas son digitales. Están hechas de ángulos rectos, líneas rectas y celdas discretas. Un stick informa en cambio de dirección y ángulo. Cualquiera que haya escrito su nombre en el teclado de una consola con un stick ha sentido el desajuste.
Una cuadrícula de réplicas con pestañas puede dividirlo todo en un puñado de grupos amplios: objetos simples, criaturas voladoras y fantasmales, monstruos de agua y hielo, bichos corrientes, soldados, etcétera.
Unity no tiene grupo de disposición radial, así que este prototipo necesita sus propias cuentas para repartir los ecos alrededor de un círculo. A partir de ahí, el ángulo del stick se corresponde con el ángulo del círculo y resalta lo que haya en esa dirección.
Con un número moderado de opciones se siente excelente. Pon el nombre del eco en el centro, deja que el cursor siga al icono seleccionado, y elegir pasa a ser instantáneo y fácil de leer.
Cortar directamente de una página a la siguiente parece sin terminar, así que el cambio pide un poco de movimiento: desvanecer y desplazar la página que sale, y hacer aparecer con un fundido la que entra. Sugiere pasar páginas sin añadir retardo.
Reutilizar el propio indicador de ordenación del juego como indicador de página lo completa. La opción tres es la cuadrícula con pestañas: compacta, legible y mucho mejor adaptada a una pantalla apaisada.
Un anillo de favoritos es rápido y va en contra del diseño
El rescate natural del anillo es dejar de mostrarlo todo y mostrar solo los favoritos. Animal Crossing toma ese enfoque, con un pequeño conjunto de herramientas en un anillo de acceso rápido mientras el inventario completo vive en otro sitio.
Como comodidad para Echoes of Wisdom funcionaría sin duda. Tu eco favorito para desplazarte, tu luchador favorito y tu ayudante de puzles favorito quedan a un giro de distancia.
Los menús radiales existen por ese desajuste. Un anillo se corresponde con el barrido natural del stick, así que apuntar en una dirección es la selección, sin ir paso a paso.
Leído así, la lista lenta está cambiando a propósito eficiencia por creatividad. En algún punto del desplazamiento ves algo que nunca habrías ido a buscar, y el obstáculo que tienes delante se ve distinto.
Es una ambición razonable, y aun así puede fallar en la práctica. Si recorrer la lista cuesta lo suficiente, la gente deja de recorrerla y se queda con las mismas pocas criaturas fiables.
Un anillo de favoritos endurecería esa costumbre en lugar de romperla. Si la gracia es descubrir, la interfaz tiene que quitar el dolor sin esconder la mayor parte de la caja de juguetes.
La lentitud podría ser intencionada
Lo más interesante de este problema es que la respuesta evidente y la respuesta correcta pueden no ser la misma.
La velocidad hace el juego más agradable minuto a minuto. Pero cuando la habilidad central funciona con improvisación, el menú también tiene un trabajo que hacer: volver a ponerte delante posibilidades olvidadas.
El problema es que puede ir en contra de aquello para lo que existe el juego. El codirector Satoshi Terada dijo a la BBC que parte de la esencia del juego es descubrir usos distintos para cada réplica. El equipo quería que los jugadores se toparan con réplicas que habían olvidado mientras recorrían la colección completa.
Visto así, la lista lenta cambia a propósito eficiencia por creatividad. En algún punto del desplazamiento ves algo que nunca habrías ido a buscar, y el obstáculo que tienes delante cambia de aspecto.
Hay una idea más, menos convencional que cualquiera de estas, que intenta mantener la entrada radial mientras sostiene mucho más de lo que puede mostrar un anillo.
Un anillo de favoritos reforzaría ese hábito en lugar de romperlo. Si el objetivo es descubrir, la interfaz tiene que quitar el sufrimiento sin esconder la mayor parte de la caja de juguetes.
La espiral: entrada analógica con el catálogo completo
Beyond Good & Evil tenía un teclado en espiral poco habitual que está exageradamente elaborado y que, con un stick, es de verdad rápido, porque conserva todo lo bueno de la entrada radial mientras apila muchas más opciones de las que puede mostrar un solo anillo.
El menú de ecos se lo puede robar. Empieza con el código de colocación radial y luego deja que el círculo siga dando vueltas sobre sí mismo varias veces. En tres dimensiones los iconos suben como una escalera de caracol; en un menú 2D esa escalera se aplana sobre la pantalla.
El ángulo del stick sigue controlando la selección alrededor del círculo. La complicación es que ahora muchos ecos comparten más o menos la misma dirección, así que el menú tiene que mantener activos solo la elección actual y unos pocos vecinos.
Super Mario Maker 2 ofrece un camino intermedio: varios menús radiales con los gatillos superiores para saltar entre ellos. La selección analógica se mantiene y el catálogo completo se reparte en grupos manejables.
Acaba siendo juguetón y más práctico de lo que suena. La aceleración viene incluida, además: gira el stick con suavidad para avanzar poco a poco, o dale un latigazo para atravesar la espiral a toda velocidad.
Rediseñar un menú tiene que conservar cómo se comporta quien juega
Cada uno de los cinco prototipos arregla una pieza distinta. La aceleración remienda la lista existente casi sin cambiar su estructura. La barra al estilo Cross Media Bar pliega los ecos relacionados en grupos espaciales. La cuadrícula con pestañas por fin usa el ancho de la pantalla. El anillo de favoritos es el más rápido y el que más probablemente estreche el juego. La espiral mantiene la entrada con el stick mientras escala más allá de lo que puede llevar un anillo.
La conclusión es que un menú nunca es solo un contenedor. Enseña a quien juega cómo pensar en lo que hay dentro.
Si Echoes of Wisdom quiere que la gente redescubra ecos que había olvidado, un sistema de favoritos implacablemente eficiente pelea contra el juego. Pero si la lista completa es tan desagradable que nadie la recorre, el objetivo del descubrimiento muere igual.
El rediseño que merece la pena hace que moverse por la colección sea más rápido, más claro y más físico, sin dejar de permitir que los ecos olvidados se crucen en tu camino. Acortar el menú no es el objetivo. Que el viaje por él se sienta parte del juego creativo, sí.
Acaba siendo juguetón y más práctico de lo que parece. La aceleración también viene incluida: gira el stick con suavidad para avanzar poco a poco, o gíralo con fuerza para recorrer la espiral a toda velocidad.
Sigue necesitando una ayuda de orientación, como la barra de desplazamiento hecha para el prototipo de aceleración, pero cumple a la vez un conjunto de requisitos exigente. La entrada analógica se mantiene, el catálogo completo cabe y las réplicas que no buscabas siguen pasando por tu campo de visión.
Un rediseño de menú tiene que preservar cómo se comportan los jugadores
Cada uno de los cinco prototipos arregla una pieza distinta. La aceleración parchea la lista existente casi sin cambios estructurales. La barra cross-media agrupa réplicas relacionadas en grupos espaciales. La cuadrícula con pestañas por fin aprovecha el ancho de la pantalla. El anillo de favoritos es el más rápido y el que más probablemente estreche el juego. La espiral conserva la entrada con el stick mientras escala más allá de lo que puede abarcar un solo anillo.
La conclusión es que un menú nunca es solo un contenedor. Enseña a los jugadores cómo pensar en lo que hay dentro.
Si Echoes of Wisdom quiere que la gente redescubra réplicas que había olvidado, un sistema de favoritos implacablemente eficiente va en contra del juego. Pero si la lista completa es tan desagradable que nadie la recorre, el objetivo de descubrimiento muere de todos modos.
El rediseño que vale la pena hace que moverse por la colección sea más rápido, más claro y más físico, sin dejar de permitir que las réplicas olvidadas se crucen en tu camino. Acortar el menú no es el objetivo. Lo es hacer que el recorrido por él se sienta parte del juego creativo.
Build it in Flockbay
En la app de Flockbay, pide un héroe que coloca copias de tres objetos, y pon esos tres en botones en lugar de en un menú. Juega una sala que necesite la copia correcta en el sitio correcto. Luego pide veinte copias detrás de una sola lista y juega la misma sala. La segunda versión te dirá lo que cuesta el menú.
Un creador de juegos de aventura con IA es la escala adecuada. Una plantilla de aventura de puzles mantiene la sala lo bastante pequeña como para notar el peaje.
La página sobre esto es creador de juegos de aventura.
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La velocidad es la mitad fácil de rediseñar un menú. La mitad difícil es proteger el tipo de pensamiento que pide tu juego, y la única forma de saberlo es construirlo y jugarlo.
