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5 detalles de buen diseño de juegos de 2015

Un año repleto de remasterizaciones aún produjo mecánicas nuevas que merece la pena robar: combate que paga la agresividad, sigilo que paga la clemencia, dos sistemas que se alimentan entre sí, puntos de control como recurso y tiempo hecho a propósito para no hacer nada.

Publicado el 2026-07-02 · Game design

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Un año de juegos viejos todavía tuvo ideas nuevas

2015 se apoyó mucho en el catálogo antiguo. Los remakes, las remasterizaciones y los relanzamientos llenaron el calendario. Saints Row IV, Resident Evil, Majora's Mask, los Borderlands, Devil May Cry 4, DmC, el archivo de Rare, Journey. God of War 3, Dark Souls 2, Final Fantasy Type-0, Final Fantasy X y X-2. La trilogía de Uncharted, Darksiders 2, Tearaway, Dishonored, Gears of War y Xenoblade Chronicles.

Ninguno de ellos tenía que cancelarse para dejar sitio a otra cosa. Aun así, cuando tantos estudios pasan un año mirando hacia atrás, es razonable preguntarse quién queda mirando hacia delante.

Bloodborne convierte el daño en un desafío

Bloodborne responde a la pregunta de cómo hacer agresivo un RPG de acción defensivo, y su respuesta es el sistema de recuperación. Recibe un golpe y durante un breve intervalo puedes recuperar esa vida a base de acertar ataques.

No hacía falta cancelar ninguno de ellos para dejar sitio a otra cosa. Aun así, cuando tantos estudios se pasan un año mirando hacia atrás, es razonable preguntarse quién sigue mirando hacia delante.

Resultó que mucha gente. Parte de lo que salió era un sistema estrella. Parte era un único verbo pequeño. Y parte era simplemente una decisión que hacía que un género muy trillado se moviera distinto en las manos.

El peligro de eso es la gracia. Jugar de forma temeraria es justo lo que te mata en estos juegos, así que cada golpe te tiende una pequeña trampa emocional: el pánico empujando hacia un lado, la posibilidad de darle la vuelta al combate tirando hacia el otro.

Metal Gear Solid V recompensa la clemencia con recursos

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hace que perdonar a un guardia compense, y el Sistema de Recuperación Fulton es cómo. El dispositivo es anterior a este juego, pero es en este donde mucha gente sintió lo bueno que era.

El objetivo de diseño fue lo primero. Era otro RPG de acción oscuro y castigador de un estudio con fama por su combate, y quería sentirse menos cauteloso que Dark Souls. Así que el escudo desapareció y entró la ventana de recuperación.

Jugar sin matar siempre ha sido difícil de vender en lo mecánico. Los guardias tranquilizados y noqueados vuelven a despertarse, así que, a menos que persigas un logro concreto, una muerte silenciosa suele ser la opción más limpia.

Ese peligro es justamente la idea. Jugar a lo loco es exactamente lo que te mata en estos juegos, así que cada golpe tiende una pequeña trampa emocional: el pánico empujando hacia un lado y la posibilidad de recuperar el combate tirando hacia el otro.

Splatoon une disparar y moverse

La idea central de Splatoon no es la tinta ni es el calamar. Es el circuito entre los dos: disparar y moverse son el mismo sistema visto desde dos extremos.

Dispara tinta y dejas un camino. Nada ese camino como calamar y viajas rápido mientras se rellena el depósito. Un depósito lleno es más tinta que disparar, que es más camino que nadar.

Jugar sin matar siempre ha sido difícil de vender a nivel mecánico. Los guardias tranquilizados o noqueados vuelven a despertarse, así que, a menos que vayas a por un logro concreto, una muerte silenciosa suele ser la opción más limpia.

The Phantom Pain lo arregla con un incentivo en lugar de una regla. Un soldado con buenas estadísticas te vale algo de vuelta en la base, lo que te da un motivo para sedarlo, arrastrarlo a donde sus compañeros no miren y mandarlo arriba. Un globo absurdo acaba aplicando una presión real a todo el bucle de sigilo.

Ori convierte guardar en una decisión estratégica

Ori and the Blind Forest le pasa a quien juega la decisión de los puntos de control, y eso convierte guardar en una táctica. Separa mucho los puntos de control y perder un combate cuesta un tramo largo de progreso. Júntalos y lo que está en juego se evapora.

Dispara tinta y trazas un camino. Nada por ese camino como calamar y viajas rápido mientras el tanque se recarga. Un tanque lleno es más tinta para disparar, que es más camino por el que nadar.

Muchos juegos te dan varias mecánicas. Muchos menos hacen que dos formas distintas de tocar el mundo se alimenten entre sí de forma tan directa. Nunca pasas un rato disparando y luego un rato moviéndote; cada una es el combustible de la otra.

No es un guardado rápido con pasos extra. La energía es limitada y además alimenta tus ataques más fuertes, así que un punto de control se compra a costa de otra cosa. Guardar deja de ser una tarea de fondo y pasa a la lista de decisiones reales.

Life is Strange le da permiso a quien juega para parar

Life is Strange mete el descanso en el ritmo, y lo hace con un solo verbo pequeño: Max puede sentarse. En una historia sobre asesinato, acoso, intentos de suicidio y abusos, no es una interacción de relleno.

El término medio son los vínculos de alma. El juego mantiene algunos puntos de guardado automáticos, pero también puedes gastar energía para plantar tu propio punto de control donde decidas que debe ir.

La escena hace más que pausar la acción. Le está diciendo a quien juega que está bien parar un momento.

Nada de eso es exclusivo de las aventuras centradas en la historia. La intensidad sin pausa agota a quien juega. Los juegos fuertes suelen dejar holgura en algún sitio: salas tranquilas, rutas lentas, tramos donde puedes asentarte sin tener que salir del juego para descansar.

Las ideas pequeñas pueden llevar grandes lecciones

Lo que une estas cinco no es la escala ni el género. Es que cada una es alguien que diseña cogiendo un problema práctico y respondiéndolo con una sola mecánica bien enfocada.

Sentarse le da espacio para darle vueltas a lo ocurrido. Sube la banda sonora, la cámara se desliza entre planos tranquilos y nada se mueve hasta que decides que se levante y vuelva a meterse en ello.

Ninguna se gana su sitio por ser elaborada. Cada una se lo gana moviendo el comportamiento de quien juega en la dirección que necesita el resto del juego.

Ahí es donde suele estar lo bueno: no en una larga lista de funciones, sino en un sistema que inclina a quien juega hacia la sensación, el ritmo o la decisión en torno a la que está construido el juego. No puedes saber por el documento de diseño si la inclinación funciona. Lo descubres poniendo una build en marcha y jugándola.

Las ideas pequeñas pueden dejar grandes lecciones

Lo que une a estas cinco no es la escala ni el género. Es que en cada una un diseñador toma un problema práctico y lo resuelve con una única mecánica bien enfocada.

Bloodborne te paga la agresividad dejándote recuperar salud. Metal Gear Solid V hace que la clemencia valga algo al conectarla con el crecimiento de la base. Splatoon funde disparo y movimiento en un solo bucle. Ori pone precio a los puntos de control frente a tus otras opciones. Life is Strange trata la calma como parte del ritmo emocional, no como un hueco en él.

Ninguna se gana su sitio por ser elaborada. Cada una se lo gana moviendo el comportamiento del jugador en la dirección que necesita el resto del juego.

Ahí es donde suele estar lo bueno: no en una larga lista de funciones, sino en un sistema que inclina al jugador hacia la sensación, el ritmo o la decisión en torno a la que está construido el juego. Por el documento de diseño no puedes saber si esa inclinación funciona. Lo descubres poniendo una build en marcha y jugándola.

Build it in Flockbay

Roba una regla, no cinco. En la app de Flockbay, nombra la regla en una frase: curarte solo funciona si devuelves el golpe, o un disparo pinta un camino por el que luego puedes viajar. Pide un único encuentro que sea aburrido si lo juegas de la forma habitual. Juega ese encuentro y mira si recurres a la nueva regla sin que nadie te lo diga.

Una plantilla de character action encaja con el reto de Bloodborne. El creador de soulslikes con IA es un sitio razonable donde pedirlo.

Descarga Flockbay

Una mecánica que cambia cómo se comporta quien juega gana a cinco que no. La forma de saber cuál tienes es jugar la build.

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