Cómo juzgar un juego que no programaste
Saber si un juego es bueno es una habilidad de jugador, no de programador. Aquí tienes un método para revisar tu propio proyecto y convertir el veredicto en cambios.
Publicado el 2026-08-18 · Game design
El juicio es tuyo
Empieza por lo que, en silencio, impide que la gente haga esto bien. Existe la suposición extendida de que evaluar un juego exige entender cómo está hecho, y de que quien no escribió el código ofrece opiniones y no conclusiones.
No es verdad, y vale la pena decirlo claro. Si un juego es bueno se decide jugándolo. Todo juicio que importa aquí es un juicio sobre la experiencia: si los controles responden, si entendiste qué hacer, si te aburriste en el minuto cuatro, si quisiste otra partida. Nada de eso depende de saber cómo está organizado el código, y nada de eso se vuelve más acertado si lo aprendes.
De hecho, quien escribe el código lo hace peor en parte de esto, porque sabe dónde están las costuras y las rodea sin darse cuenta. Llegar a un juego sin ese conocimiento se parece más a cómo lo va a encontrar todo el mundo.
Lo que sí necesita una revisión es método. Sin más, jugar tu propio proyecto produce una niebla de insatisfacción leve con la que es imposible hacer nada. El resto de este texto es una forma de convertir esa niebla en una lista corta de cosas concretas.
Juégalo en frío
La primera pasada tiene una regla: empieza por el principio, como si nunca lo hubieras visto, y no arregles nada mientras juegas. Ni un valor, ni una errata, ni lo que te irrita en los diez primeros segundos. Juega hasta el final de lo que exista.
En frío significa unas cuantas cosas prácticas. No te saltes el principio porque lo hayas visto cuarenta veces. No uses el atajo que construiste para probar. No empieces por la mitad. Cada una de esas costumbres esconde la parte del juego que va a vivir de verdad casi todo el que llegue nuevo, que son los dos primeros minutos.
Si puedes, deja pasar un tiempo antes. Un día basta, una semana es mejor. La distancia es lo que te deja ver la cosa y no tu recuerdo de lo que pretendías, y es la mejora más barata que existe para la calidad de tus propias notas.
Mientras juegas, apunta tiempos y nada más. Una línea cada vez que algo pasa dentro de ti: confusión, aburrimiento, sorpresa, irritación, el momento en que dejaste de leer el texto, el momento en que empezaste a saltártelo. No escribas causas todavía. Solo el reloj y la reacción.
Mira a otra persona jugar, y no digas nada
La segunda pasada es la más incómoda y la más valiosa. Pon el juego delante de alguien que no lo haya visto y mantén la boca cerrada.
El silencio es toda la técnica. El instinto de explicar es enorme, y cada explicación destruye los datos que venías a buscar. Si tienes que decir que se pulsa E para coger cosas, acabas de aprender que el juego no lo comunica, y en cuanto lo dices ya no puedes aprender nada más sobre eso. Apúntalo y sigue callado.
Mira sus manos y su cara más que la pantalla. Buscas dudas, la dirección que prueba primero, el botón que pulsa una y otra vez esperando que pase algo, el momento en que se echa hacia atrás. La gente rara vez cuenta esas cosas después, porque al final ha resuelto la confusión y ha olvidado que existió.
Dos o tres personas bastan para ver un patrón. Si todas giran a la izquierda en el mismo cruce y construiste el contenido a la derecha, no son tres opiniones, es un hecho sobre tu nivel. Busca esas repeticiones. Son lo más parecido a la certeza que vas a tener.
Después, haz preguntas abiertas y no preguntas que lleven a una respuesta. Qué intentabas hacer ahí. Qué pensabas que haría ese botón. Adónde creías que tenías que ir. Evita preguntar si le gustó, porque casi todo el mundo le dice que sí a quien hizo la cosa.
Nombra la sensación, no el arreglo
Ahora vuelve a tus notas y escribe cómo se sintió cada momento, con palabras normales, sin proponer ninguna solución. Aburrido. Perdido. Engañado. Con prisas. No pasaba nada. No me lo esperaba. Dejó de importarme quién era esta gente.
El motivo para separar la sensación del arreglo es que el arreglo suele estar mal y la sensación suele estar bien. Si un tramo es aburrido, tu primer instinto puede ser añadir enemigos. La causa real suele ser que el tramo es demasiado largo, o que ya sabes cómo acaba, o que la recompensa del final no importa. Añade enemigos y tendrás un tramo aburrido con enemigos dentro.
La gente hace lo mismo cuando da su opinión, y por eso existe el viejo consejo de escuchar el problema y no la solución. Aplícatelo. Tus propios arreglos propuestos merecen exactamente el mismo escepticismo que los de cualquier otra persona.
Mantén el vocabulario sencillo. No hace falta terminología de diseño, y recurrir a ella suele colar una suposición sobre la causa. "No sabía adónde ir" es más útil que "al nivel le faltan affordances", porque no finge saber el porqué.
Separa lo roto de lo aburrido
Reparte tu lista en dos montones, porque necesitan respuestas completamente distintas y mezclarlos hace perder semanas.
Roto significa que el juego no hizo lo que debía hacer. El personaje atraviesa la pared. La puerta no se abre. La puntuación se reinicia. Estos no tienen ambigüedad, son baratos de describir y casi siempre se arreglan rápido. También se les da muy bien esconder todo lo demás, porque alguien que se cae a través del suelo no puede decirte si el nivel era interesante.
Aburrido significa que todo funcionó y no te importó. Este montón es el que decide si el juego es bueno, y es el difícil, porque el arreglo es una decisión de diseño y no una reparación. No hay nada del proyecto que funcione mal. Simplemente no merece la pena hacerlo.
Despeja primero el montón de lo roto, de una sentada, sin rediseñar nada. Luego juega otra vez, porque el montón de lo aburrido cambia cuando desaparecen las interrupciones. A veces un tramo que creías soso solo lo era porque un fallo te sacaba de él. Más a menudo, arreglar los fallos hace que el aburrimiento destaque todavía más, lo que es incómodo y útil.
Hay un tercer montón que vale la pena vigilar: cosas que funcionan pero se malinterpretan. Nadie usa la esquiva. Todo el mundo cree que la puerta azul está cerrada. No está roto ni es aburrido, simplemente no se lee. Suelen tener arreglos físicos pequeños, como poner algo a la vista, y rinden muy por encima de su tamaño.
Tres preguntas que vale la pena hacerse siempre
Una lista corta y fija hace que las revisiones se puedan comparar entre versiones. Tres preguntas cubren casi todo.
Primera: ¿qué hice más, y lo disfruté? La acción que ocupa la mayoría de los minutos es el juego, diga lo que diga la descripción. Si la respuesta honesta es que pasaste casi todo el tiempo caminando y caminar es aburrido, esa es la conclusión, y está por encima de todo lo demás de la lista.
Segunda: ¿cuál fue lo primero que no entendí? No todo, solo lo primero, porque la confusión se acumula y las confusiones posteriores a menudo son consecuencia de la primera. Arreglar el primer malentendido a veces despeja otros tres más adelante sin coste.
Tercera: ¿cuándo quise parar? Apunta el tiempo y lo que acababa de pasar. Las ganas de parar son una señal fuerte y fiable, y a diferencia de que algo te guste o no, es difícil convencerte de lo contrario. Si el mismo minuto aparece en varias sesiones, has encontrado la forma del problema.
Responde a esas tres por escrito después de cada pasada, aunque las respuestas den vergüenza. Comparadas lado a lado entre versiones, muestran si el proyecto está mejorando, algo que de otro modo es sorprendentemente difícil de saber.
Qué no tomar en cuenta
No todas las opiniones son igual de útiles, las tuyas incluidas, y saber qué dejar de lado es parte de la habilidad.
No tomes en cuenta las reacciones al arte provisional. Si el personaje es una cápsula gris, la gente mencionará la cápsula gris, y eso no te dice nada sobre si el juego funciona. Corta en los dos sentidos: un aspecto tosco puede hacer que un buen juego parezca malo, y una versión bonita puede hacer que uno vacío parezca bien durante los primeros diez minutos.
No tomes en cuenta los primeros treinta segundos de la opinión de nadie cuando termina. Suelen ser cortesía. Los comentarios útiles llegan cuando preguntas por momentos concretos, o al día siguiente cuando alguien menciona algo sin que se lo pidas, que es la señal más fuerte que hay: lo que recuerda sin que le pregunten es lo que es de verdad el juego.
No tomes en cuenta tu propio juicio en la decimoquinta partida seguida. Has perdido la capacidad de ver el principio, tus manos saben cosas que las de quien juega no sabrán y todo te parece lento porque lo has hecho demasiadas veces. Ese es el momento de parar y buscar ojos nuevos.
No tomes en cuenta las sugerencias que lo convertirían en otro juego. Suelen indicar que esa persona quería otro juego, lo cual vale la pena saber, pero no es una nota sobre el que tiene delante.
Convierte la revisión en una lista corta de cambios
Una revisión que termina en una página de observaciones no ha terminado. Conviértela en cinco cambios como mucho, ordenados, cada uno escrito como algo que será visiblemente distinto después.
El orden importa más que estar completo. Pon primero lo que ocupa más minutos, luego la primera confusión y luego el momento en que quisiste parar. Esas tres cosas suelen cubrir más terreno que los otros doce puntos juntos, y varios de esos doce se evaporarán cuando resuelvas los tres primeros.
Escribe cada cambio de forma que puedas saber si ha ocurrido jugando, sin revisar nada por dentro. El pasillo debería medir la mitad. Golpear a un enemigo debería hacer que se estremezca. La puerta azul debería verse desde donde empieza quien juega. Dicho así, puedes comprobar el cambio tú, y comprobar es la parte que mantiene honesto un proyecto.
Luego vuelve a jugarlo entero, en frío, desde el principio. Ese es el bucle: jugar, mirar, nombrar, ordenar, cambiar, jugar. No es complicado. Está hecho casi entero de cosas que alguien que no escribe código puede hacer mejor que alguien que sí. Depende de ver el juego tal como es, y no tal como se pretendía.
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