Cómo AM2R y Samus Returns rehicieron Metroid 2
Los dos remakes de Metroid 2 liman sus aristas. La pregunta de diseño difícil es si ese limado también quita el miedo del que vivía el original.
Publicado el 2026-06-30 · Game design
Por qué una rara secuela de Game Boy se rehízo dos veces
Metroid 2 importa a la saga por lo que pasa en él: envían a Samus a SR388 a exterminar a los Metroid, y las consecuencias de esa misión recorren Super Metroid, Metroid Fusion y todo lo que vino después.
AM2R, el remake hecho por fans que se terminó en 2016, y Samus Returns, de MercurySteam y Nintendo en 2017, reconstruyen esa cacería y no reconstruyen el mismo juego. Uno es fiel al aislamiento y al recuento menguante. El otro moderniza el combate hasta que el exterminio puede sentirse como una serie de jefes. Un remake tiene que decir qué sensación está protegiendo. Estos dos dijeron cosas distintas, y por eso ambos pueden existir sin que ninguno haga inútil al otro.
Cómo los remakes reconstruyeron a la propia Samus
Los dos remakes empiezan en el mismo sitio, el movimiento. Samus se vuelve mucho más ágil de lo que la Game Boy le permitió nunca. Los dos juegos importan el agarre a salientes de Metroid Fusion. Los dos le dan a la morfosfera un botón propio.
Volver a él es otra historia. La pantalla de la Game Boy muestra casi nada a la vez, el arte es en blanco y negro y el hardware limita lo que Samus puede hacer. El mapa tampoco es el laberinto enmarañado e interconectado por el que se conoce a la serie. El progreso llega por bloques. Mata una cuota de Metroids, mira cómo baja el líquido peligroso, desciende a la siguiente región y casi nunca vuelvas.
El efecto es otra relación entre quien juega y el planeta. La Samus original es rígida y va encorsetada. La Samus rehecha, y sobre todo la de Samus Returns, es precisa, segura y expresiva.
Todo eso se siente bien en las manos. También abre la pregunta que tarde o temprano tiene que responder todo remake: ¿es una mejora del original o un cambio en cómo se siente el juego entero?
Qué pasa cuando los combates contra Metroid reciben diseño de jefe de verdad
El original repite muchas veces una lista corta de formas de Metroid, y se apoya en la forma de cada arena para que los combates no se confundan entre sí. Los dos remakes se propusieron dar más sustancia a esos encuentros.
Samus Returns es el que más aprieta en el combate. Introduce un contraataque cuerpo a cuerpo, descarta el apuntado diagonal fijo en favor de un apuntado libre de 360 grados y convierte el combate segundo a segundo en algo más intenso y agresivo.
Cada juego mete además jefes que no son Metroid. AM2R pone un Torizo, un guardián en una puerta y un entrenador de armas de tipo bullet hell. Samus Returns aporta un robot minero implacable.
Juzgado como diseño de acción, todo esto es correcto. Pelear una docena de veces contra la misma criatura con el mismo comportamiento se lee como relleno para alguien de hoy. Pero cada combate que se vuelve más claramente un combate contra un jefe también aleja un poco el juego del control de plagas angustioso y lo acerca a dominar escenas espectaculares.
Cómo las nuevas mejoras devuelven el juego a la saga
Los dos remakes rearman a Samus con los grandes éxitos de la saga. El Rayo Cargado, la Superbomba, el Supermisil y el Traje Gravitatorio aparecen en ambos. AM2R añade el Acelerador y todo lo que permite la supercarrera. Samus Returns añade el Rayo Enganche y cuatro poderes Aeion que funcionan con su propio medidor: uno para atacar, otro para defender, otro para ralentizar el tiempo y otro para revelar el mapa.
AM2R añade patrones de ataque nuevos, puntos débiles más ajustados y movimientos extra a medida que avanzas. Samus Returns hace el mismo tipo de trabajo, pero con más despliegue, construyendo combates en torno a patrones de jefe convencionales pensados para que los estudies y los superes.
Juntas, estas herramientas traducen Metroid 2 al vocabulario de los juegos posteriores. Te mueves con más libertad, sabes más y tienes más respuestas para lo que tengas delante.
Más fluido, sin duda. Pero se parece menos a adentrarte en un sitio alienígena con solo una imagen parcial de él.
Un mapa, dos reformas muy distintas
La geografía general sobrevive en los dos remakes. Ponte en una región de la versión de Game Boy y normalmente reconocerás su silueta. Lo que separa a los dos remakes es el detalle que meten dentro de esa silueta.
AM2R deja casi intacta la distribución existente, incluidos la colocación de objetos y la forma de las salas, y construye hacia fuera a partir de ella: zonas extra, una sección en la que controlas un robot, una huida tensa de un laboratorio de armas.
Samus Returns añade menos bloques nuevos enteros, pero reescribe las propias salas, y a fondo. Obstáculos, rutas, bloqueos y elementos se acumulan hasta que muchos lugares ya no se parecen en nada a los originales.
Más fluido, sin duda. Pero se parece menos a adentrarte en un lugar alienígena con solo una imagen parcial de él.
Por qué los remakes te dan motivos para volver a subir
El esqueleto del original sobrevive en los dos juegos. Samus sigue limpiando una cuota de Metroid para abrir el camino hacia abajo. Lo que añaden los dos remakes es un motivo real para volver a subir por territorio ya limpio.
Samus Returns reparte estaciones de teletransporte por SR388. AM2R introduce un centro de distribución en la segunda mitad, con tuberías que te disparan a regiones anteriores. En los dos casos, una habilidad nueva convierte un antiguo callejón sin salida en un objeto alcanzable.
Ese ciclo es uno de los placeres fiables de la saga. Ves un obstáculo, lo apuntas mentalmente, consigues la herramienta, vuelves y lo recoges. Es satisfactorio y fácil de leer.
Los dos remakes colocan más barreras de habilidad dentro de cada región, lo que hace que el juego se comporte más como el resto de la serie. Samus Returns es el más estricto de los dos, con barreras que exigen un objeto concreto o incluso un rayo concreto. AM2R es más propenso a dejarte pasar de largo un objeto o romper la secuencia.
Rellenar lo que el original dejó sin definir
Metroid 2 especifica muy poco. El líquido que te cierra el paso nunca tiene nombre ni color. AM2R decide que es lava. Samus Returns decide que es ácido morado.
Los dos juegos leen los fondos de forma distinta. AM2R rebusca pistas en los tiles originales y hace crecer una ficción a partir de ellas. Las tuberías se convierten en una planta de tratamiento de agua. Una región llena de rayos se convierte en unas instalaciones de pruebas de armas. Con esas semillas monta un relato más firme de la civilización Chozo que dio forma al planeta.
Samus Returns se compromete a menos. Sus escenarios tienden a leerse como otra variación de ruinas que se desmoronan: mucho más ricos de lo que podía la Game Boy, pero no siempre dicen más.
Leer los píxeles viejos y decidir qué daban a entender es un trabajo inevitable en un remake. El peligro está en la distancia entre una interpretación que explica el mundo y otra que solo lo decora.
Lo que los puntos de guardado y las recargas le hacen a la tensión
La recuperación es un sistema pequeño con un gran efecto en cómo se siente un juego. Metroid 2 separa las estaciones de vida y munición de los puntos de guardado. Termina mal un combate contra un Metroid y te quedas cojeando por el mapa con lo justo, esperando llegar a un punto de guardado antes de que algo te remate.
AM2R lo simplifica: las estaciones de guardado rellenan vida y munición, y los Metroid muertos dejan recompensas generosas. El juego se vuelve más fácil, pero sobrevive un poco de los nervios de después del combate.
Samus Returns mantiene separadas las estaciones de recarga y de guardado, y luego resta importancia a esa distinción con puntos de control invisibles a ambos lados de cada combate contra un jefe, además de recompensas de los Metroid muertos. La vuelta angustiosa desaparece.
Como comodidad, es más amable. Como experiencia, borra algo concreto: la retirada agotada después de sobrevivir a un animal peligroso, esperando que nada más te encuentre antes.
Unas mecánicas fieles no son lo mismo que una sensación fiel
Catalogar los cambios es la mitad fácil: movimiento, jefes, mejoras, mapas, vuelta atrás, recuperación, detalle visual. La mitad difícil es preguntarse qué le hacen esos cambios a quien juega.
Metroid 2 se siente oscuro, invasivo e incómodo. Donde la mayoría de los Metroid se juegan como un gran puzle esperando a que lo resuelvas, este se juega como colarte en un sitio al que no te invitaron y adentrarte cada vez más en un nido.
La pantalla estrecha funciona como el haz de una linterna en una habitación negra. Es imposible abarcar cavernas enormes por esa mirilla, y eso hace que Samus se sienta diminuta. Los túneles aprietan. El descenso constante y sin vuelta te hace consciente de lo lejos que estás de la nave y de lo cerca que estás de la guarida.
Como comodidad, es más amable. Como experiencia, borra algo concreto: la retirada agotada después de sobrevivir a un animal peligroso, esperando que nada más te encuentre antes.
Enseñar un patrón para poder romperlo
Jugado con atención, Metroid 2 se comporta como un juego de terror sobre un planeta sin cartografiar. Varias decisiones deliberadas sostienen esa lectura.
Las mudas de Metroid sirven a la vez para orientarse y como aviso: encuentra una y hay un combate cerca. También construyen miedo. Cuando ya has aprendido que una muda significa que viene un Metroid, el juego invierte la lección, te tiende una emboscada en un pasillo abierto y solo te enseña la muda después.
Al final del descenso rompe también su promesa más grande. Durante horas, matar Metroid baja el líquido y abre el camino hacia abajo. Entonces el líquido sube, y Samus tiene que darse la vuelta y cazar un tipo nuevo de Metroid.
Parte de eso salió de las limitaciones del hardware más que de la intención, pero el resultado sigue siendo el resultado. Quita el encierro, el aislamiento y el pavor, y un remake puede conservar cada pasillo y aun así perder el juego.
El sonido escaso como herramienta de terror
La banda sonora deja la intención especialmente clara. El pozo principal de la cueva lleva un tema esperanzador y con empuje que te ata a la nave. Baja a las guaridas y deja paso a una escritura callada, disonante y espeluznante, ruidos electrónicos raros, tramos de silencio y los pasos de Samus.
Muchos juegos retro, los de Game Boy incluidos, persiguen una melodía pegadiza. Metroid 2 está dispuesto a ser escaso y desagradable. Esa contención es lo que vende la sensación de bajar a un sitio donde no deberías estar.
Samus Returns suele respetarlo, con remezclas fieles, aunque a veces toma prestadas pistas de otras partes de la saga. AM2R es menos coherente, y cambia parte de esa textura inquietante por música animada con sabor a Prime.
La música en un remake no es decoración. Cuando el original usaba el sonido para mantenerte inquieto, un sustituto más enérgico reescribe en silencio la escena sobre la que suena.
La historia que cuenta un planeta vacío por debajo
Metroid 2 también construye el miedo con el entorno. Cuanto más baja Samus, más escasean las criaturas corrientes. Las cuevas de arriba rebosan de vida alienígena. Las zonas de abajo están casi desnudas. En el tramo antes de la Reina Metroid, los enemigos normales han desaparecido del todo.
Ese vacío admite más de una lectura. Quizá nada más puede sobrevivir a esta profundidad. Quizá los Metroid se lo comieron todo y se instalaron en lo alto de la cadena alimentaria.
Luego encuentras una estatua Chozo destrozada en lo más hondo de la guarida. Todas las estatuas anteriores están protegidas tras puertas blindadas. Esta está hecha pedazos, con la cabeza separada del cuerpo y el Rayo de Hielo apartado a un lado. No hace falta ningún diálogo para entenderlo.
AM2R conserva casi todo esto. Sus regiones inferiores están vacías y la estatua rota sobrevive, aunque el Rayo de Hielo se ha adelantado en la progresión. Samus Returns conserva menos. La estatua final falta o está muy escondida, y el camino hacia la guarida sigue lleno de enemigos normales en una prueba ruidosa.
Un final que cuestiona la misión
Cuando cae el último jefe, Metroid 2 hace algo que no esperas: se detiene. Samus se encuentra con una cría de Metroid que la toma por su madre, y en lugar de terminar el exterminio la perdona y se va del planeta con ella.
Un juego que ha pasado horas dejándote solo te da compañía para el camino de salida. La cría despeja obstáculos por delante de ti, y la música se vuelve tranquila, extraña y reflexiva. Sin enemigos, sin puzles, solo espacio para pensar en lo que has hecho.
Ese último tramo cambia el sentido de todo lo anterior. Enviaron a Samus a acabar con una especie que otros acabarían convirtiendo en arma, y Metroid Fusion llega a sugerir que la extinción destrozó el ecosistema y dejó sitio a algo peor. La misión tiene que sentar mal.
AM2R conserva casi todo esto. Sus regiones inferiores están vacías y la estatua rota sobrevive, aunque el Ice Beam se ha adelantado en la progresión. Samus Returns conserva menos. La estatua final falta o está bien escondida, y el acceso a la guarida sigue lleno de enemigos normales, en un recorrido ruidoso de combate tras combate.
Donde el enfoque en el combate va contra la premisa
Samus Returns está mucho más tranquilo con eso de matar. Todo su énfasis está en el combate: apuntado de 360 grados, combates contra jefes por fases, poderes Aeion, el contraataque cuerpo a cuerpo y remates cinematográficos donde Samus acaba con un Metroid con estilo.
La secuencia de huida enseña lo que eso cuesta. En lugar de proteger la salida tranquila junto a la cría de Metroid, Samus Returns la llena de más combate y un jefe más. La música reflexiva queda enterrada bajo la acción, y una escena sobre la duda se convierte en otra prueba de habilidad.
El contraataque añade además un matiz temático raro. La premisa es que has viajado al planeta natal de una especie alienígena para borrarla, pero la mecánica estrella convierte la mayoría de las muertes en defensa propia contra algo que atacó primero. Genial en el momento, pero le quita filo a la incomodidad.
Una conocida defensa de Metroid 2 sostiene, más o menos, que un juego construido sobre matar debería estar dispuesto a hacer que el jugador se sienta incómodo con ello. Metroid 2 lo consigue sin una sola línea de diálogo.
Reconstruir la intención, no solo el contenido
Nada de esto hace intocable al original. Metroid 2 tiene problemas de verdad y un remake debería resolverlos. La afirmación es más estrecha: un buen remake usa el oficio moderno para transmitir con más fuerza la intención original, en lugar de conservar el contenido visible y aterrizar en otro sitio emocionalmente.
¿De qué sirven los mismos Metroid si ya no te da miedo cruzarte con uno en un pasillo oscuro? ¿De qué sirve el mismo plano si nunca te sientes pequeño, perdido o intruso al recorrerlo?
Los dos remakes arrastran Metroid 2 hacia la zona de confort de la saga. AM2R queda cerca de Zero Mission y Super Metroid. Samus Returns mezcla la estructura clásica con un estilo moderno centrado en el combate. Los dos son disfrutables en sus propios términos.
Pero vale la pena considerar la idea de que Metroid 2 quería otro juego de herramientas mecánicas porque quería otro resultado. Rehecho como una aventura conocida, empoderadora y cómoda, el capítulo más oscuro de la saga deja de ser oscuro.
Cuando la versión nueva se convierte en la única versión
AM2R es un trabajo de fans extraordinario y un buen rato de juego. Samus Returns también tiene mucho a su favor. El problema no es que alguno de los dos no valga nada.
El problema es que un remake tiende a convertirse en la forma en que todo el mundo juega al juego antiguo. Cuando eso pasa, un original que ya era incómodo y ya se malinterpretaba se vuelve aún más fácil de descartar.
Los dos remakes arrastran Metroid 2 hacia la zona de confort de la serie. AM2R cae cerca de Zero Mission y Super Metroid. Samus Returns mezcla la estructura clásica con un estilo moderno centrado en el combate. Ambos se disfrutan en sus propios términos.
Con Metroid 2, lo que vale la pena proteger no es un pasillo ni una limitación concretos. Es la sensación de bajar a un nido alienígena en un encargo que nunca debería sentirse heroico. Pierde eso y habrás reparado el juego y lo habrás aplanado de una sola pasada.
Cuando la versión nueva se convierte en la única versión
AM2R es un trabajo de fans notable y muy disfrutable. Samus Returns también tiene mucho a su favor. El problema no es que alguno de los dos juegos no valga nada.
El problema es que un remake tiende a convertirse en la forma en que todo el mundo juega el juego antiguo. Una vez que eso pasa, un original que ya era torpe y ya estaba mal entendido se vuelve aún más fácil de descartar.
Eso es lo que hace tan delicado este tipo de diseño. Un remake no son solo controles nuevos, arte nuevo, patrones de jefe nuevos y un mapa nuevo. Es una decisión sobre para qué creerán los jugadores futuros que servía el juego antiguo.
En Metroid 2, lo que merece la pena proteger no es un pasillo o una limitación concretos. Es la sensación de descender a un nido alienígena en una misión que nunca debería sentirse heroica. Pierde eso y habrás reparado el juego y lo habrás aplanado en la misma pasada.
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En la app de Flockbay, describe una cacería con un recuento visible de criaturas restantes y un mapa que se abre a medida que baja el recuento. Juégala. Luego pide la misma cacería con parry y contraataque cuerpo a cuerpo. Si la segunda versión es más emocionante y se parece menos a una cacería, has tomado la decisión de MercurySteam. Ten claro cuál querías.
An AI metroidvania maker and a metroidvania template are the right size. One region, not a planet.
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